Numeración con Bee-bot
Fecha: 14/07/2025
En esta actividad intentaremos interiorizar los números, así como mejorar, agilizar y dominar diferentes operaciones matemáticas básicas. Todo ello lo desarrollaremos con la ayuda del robot Bee-bot, lo que nos permitirá trabajar los conceptos básicos de la programación, creando secuencias simples. Además, nos servirá para reforzar la lateralidad y mejorar las instrucciones necesarias para que el robot se desplace por el mapa.
La actividad se podrá realizar individualmente, en parejas o en grupos de tres personas, según el objetivo del momento.
Contando personas
Fecha: 14/07/2025
Esta propuesta se sitúa en 3.º o 4.º curso de Educación Secundaria Obligatoria. Utilizando la placa Arduino, diseña y programa un proyecto que controle un servomotor siguiendo un potenciómetro. Por ejemplo, se puede usar para controlar una mano robótica.
- El potenciómetro se conectará a la entrada analógica A0.
- El servomotor se conectará a la salida digital D3.
Mapeo:
- Potenciómetro → A0
- Servomotor → D3
Contando personas
Fecha: 14/07/2025
En esta situación de aprendizaje, se integrarán conocimientos matemáticos con la programación de una placa micro:bit para diseñar una solución práctica al problema del control de aforo en espacios públicos.
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Comprender el concepto de aforo y su relación con situaciones cotidianas.
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Entender cómo se calcula el aforo de un espacio teniendo en cuenta varios factores (densidad, superficie útil, normativa).
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Aplicar conceptos matemáticos como proporcionalidad, porcentajes y geometría en contextos prácticos, incluyendo la reflexión sobre cómo influye el aforo en la viabilidad económica de un evento.
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Diseñar y programar una solución tecnológica utilizando una micro:bit para contar entradas y salidas.
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Reflexionar sobre la importancia de respetar el aforo máximo para garantizar la seguridad.
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Analizar cómo afectan el aforo y los costes asociados a la viabilidad económica de un evento.
Conociendo el robot Miibot
Fecha: 14/07/2025
Esta unidad didáctica se enmarca dentro del currículo de Educación Primaria y está alineada con los principios pedagógicos de las bases educativas. Desde un enfoque basado en competencias, se utilizarán el pensamiento computacional y la robótica para investigar y comprender conceptos de Ciencias Naturales.
El pensamiento computacional implica organizar datos, analizar problemas en partes, reconocer patrones y crear algoritmos, lo cual ayuda a comprender fenómenos naturales y resolver problemas.
La robótica educativa ofrece una iniciación a la programación y promueve el enfoque de "aprender haciendo".
El objetivo de la unidad es fomentar un aprendizaje profundo y funcional, desarrollando la creatividad, la autonomía y la colaboración. Se utilizarán recursos digitales y analógicos de forma segura y sostenible.
Ikasgelako tenperatura neurketa Micro:Bit txartelarekin
Fecha: 14/07/2025
Esta propuesta se enmarca en 1.º o 2.º curso de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y tiene como objetivo que el alumnado adquiera destrezas en el uso de instrucciones de programación y en el manejo de sensores y actuadores, entre otros. Al principio, la programación se realizará en un entorno virtual y, posteriormente, se trasladará al mundo real utilizando la placa Micro:Bit.
La temperatura del aula suele ser motivo de debate: algunos dicen que hace calor y otros, que hace frío. Si consultamos la legislación, puede comprobarse que la temperatura adecuada en el aula debe estar entre 17 °C y 27 °C. Antes de continuar con el debate, el alumnado construirá un dispositivo que mida la temperatura del aula y lo presentará ante sus compañeros y compañeras.
Para ello, se utilizará el sensor de temperatura integrado en la placa Micro:Bit.
Construyendo el puente del futuro
Fecha: 14/07/2025
"Construyendo el puente del futuro" es una propuesta didáctica dirigida al alumnado de 5.º y 6.º de Educación Primaria. Se enmarca en un enfoque interdisciplinar que combina tecnología, ingeniería, creatividad y trabajo en equipo. A lo largo del proyecto, el alumnado tendrá la oportunidad de explorar conceptos básicos de diseño, construcción y programación, mientras trabaja en colaboración para afrontar un reto práctico: construir y programar un puente levadizo utilizando LEGO SPIKE.
El objetivo principal de esta unidad es desarrollar competencias clave en pensamiento computacional y resolución de problemas, promoviendo al mismo tiempo la colaboración y la creatividad. Además de aprender a construir con las piezas y componentes de LEGO SPIKE, el alumnado aplicará la lógica de programación para asegurar el correcto funcionamiento del puente. Este proceso de aprendizaje práctico está diseñado para ser motivador, fomentando un aprendizaje significativo a través de la experiencia directa.
La unidad se estructura en cinco sesiones, cada una con objetivos específicos, que guían al alumnado desde la introducción al reto hasta la evaluación final del proyecto.
A través de esta unidad, se espera que el alumnado desarrolle una comprensión más profunda de cómo la tecnología puede integrarse en soluciones reales de ingeniería. Asimismo, se fomenta el desarrollo de habilidades como el trabajo en equipo, la comunicación eficaz y la gestión del tiempo, todas ellas esenciales en el mundo actual.
En resumen, el proyecto "Construyendo el puente del futuro" ofrece al alumnado una experiencia educativa enriquecedora basada en el aprendizaje práctico y colaborativo. Al finalizar el proyecto, no solo habrán construido un puente levadizo funcional, sino que también habrán adquirido competencias valiosas que podrán aplicar en futuros retos académicos y personales.
Luz y sonido con Miibot
Fecha: 14/07/2025
En este recurso utilizarás los módulos de entrada y salida del robot Miibot.
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En primer lugar, deberás montar el robot según las indicaciones del manual oficial de Miibot.
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Para ello, utilizarás programación por bloques. Programarás en el entorno Crumble. En ese programa definirás la secuencia de órdenes que debe ejecutar el robot para alcanzar los objetivos propuestos:
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El primer objetivo es que el robot se detenga en función del estado del pulsador.
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El segundo objetivo será utilizar el módulo de luz (Sparkle) a través del robot.
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El misterio de Mari
Fecha: 01/07/2025
El objetivo principal de nuestro proyecto es sumergir a niños y niñas de 5 años en la rica y fascinante cultura vasca, despertando en ellos un profundo sentido de identidad y pertenencia. A través de un viaje exploratorio por diversos aspectos de nuestra tierra, conocerán tradiciones, costumbres y paisajes que forman parte de nuestro patrimonio cultural.
Control de ruido con Arduino
Fecha: 01/07/2025
En esta unidad didáctica, el alumnado desarrollará la capacidad de afrontar problemas reales de la vida cotidiana. A través del uso responsable de la tecnología, llevarán a cabo un proyecto para mejorar el entorno escolar. El objetivo es resolver un problema real planteado por el profesorado: el exceso de ruido en las aulas. Partiendo del diseño y construcción de un dispositivo de control de ruido, el alumnado desarrollará diversos conocimientos y habilidades: búsqueda y selección crítica de información, trabajo en equipo, comprensión de los fundamentos del uso de la plataforma Arduino y aplicación de la programación algorítmica.
Arte digital
Fecha: 01/07/2025
Para el alumnado de 1º de la ESO. La programación es cada vez más importante en la sociedad tecnológica actual. En esta actividad, el alumnado utilizará el entorno Artist de la plataforma Code.org para crear dibujos digitales. A través de la programación por bloques, diseñarán algoritmos y crearán su nombre acompañado de un dibujo, desarrollando así la creatividad digital y el pensamiento computacional.