Contenidos con Recursos_1 2. Área del Pensamiento Computacional .
Informática desconectada
Fecha: 12/04/2024
Esta actividad, en la que se utiliza el robot Bee-Bot, se enmarca dentro de un proyecto sobre el universo que comienza con una propuesta de gamificación. La narrativa de la actividad consiste en ayudar a la NASA a recuperar una pieza del telescopio "James Webb", lanzado al espacio el 25 de diciembre de 2021.
Programando mi estado de ánimo
Fecha: 12/04/2024
El alumnado aprenderá a expresar sus sentimientos y a reaccionar ante las emociones de sus compañeros y compañeras, todo ello con la ayuda de un robot llamado Bee-Bot. Durante las actividades, las alumnas y alumnos programarán el Bee-Bot y crearán historias que analizan temas como los sentimientos, la resiliencia y la empatía.
Actividades cotidianas (comenzando por los algoritmos)
Fecha: 12/04/2024
El objetivo de esta actividad es trabajar la descomposición y la abstracción, sobre todo, pero también la secuenciación y las nociones algorítmicas.
Para ello, intentaremos reflexionar sobre cómo realizan nuestras alumnas y alumnos las tareas habituales. Estas tareas se descomponen o distribuyen en pequeñas actividades o pasos que en sí mismos son muy sencillos y que, siguiendo un orden adecuado, nos ayudarán a conseguir la tarea completa. El alumnado no tiene por qué saber escribir o leer, ya que las actividades se pueden llevar a cabo de diferentes maneras.
Construir una mano robótica
Fecha: 16/04/2024
El objetivo de esta actividad es ofrecer al alumnado la posibilidad de trabajar el pensamiento computacional y la robótica utilizando un dispositivo de Micro:bit hardware programable. El objetivo principal es impulsar la creatividad de los alumnos e introducirlos en el mundo de la programación. En esta ocasión se les retará a construir una mano robótica o mecánica.
Diagramas de flujo
Fecha: 22/02/2024
Los diagramas de flujo enseñan a descomponer problemas paso a paso, haciendo más fácil entender y solucionar tanto tareas de programación como situaciones cotidianas. Son una herramienta clave para visualizar y organizar procesos de manera clara.
Científicas vascas
Fecha: 22/02/2024
En esta propuesta, se invita a descubrir el mundo de la Inteligencia Artificial de una manera entretenida e inspiradora, destacando los logros de científicas vascas. Se aprenderá a identificar imágenes, aplicando los principios del aprendizaje automático en una serie de actividades prácticas que fomentan el descubrimiento y la creatividad.
Midiendo la gravedad con Makey Makey
Fecha: 12/04/2024
En esta propuesta, los alumnos utilizarán el dispositivo Makey Makey para explorar y medir la gravedad.
Simulador de vuelos
Fecha: 12/04/2024
Este recurso para el aula describe cómo hacer un entrenador para programar varios dispositivos electrónicos con Arduino. El entrenador es un simulador de vuelo que se puede crear fácilmente a partir de materiales reciclados.
Programando con Dipper
Fecha: 22/02/2024
Las actividades desconectadas o "unplugged" se realizan sin necesidad de utilizar tecnología o dispositivos electrónicos. En Educación Infantil o Primaria, estas actividades pueden ser una excelente forma de introducir el Pensamiento Computacional de forma divertida y lúdica. A través de Dipper aprenderemos los conceptos básicos e iniciales de la programación.
Toolbox
Fecha: 12/04/2024
Toolbox Academy es una plataforma para la interacción y el aprendizaje.
Un entorno de programación online para niños, jóvenes y adultos que ayuda a desarrollar el pensamiento computacional y aprender lenguaje de programación. Su principal característica funcional es que no requiere tutoría; es decir, el alumno aprende contenidos computacionales sin necesidad de un profesor. El contenido básico es gratuito y se practica y desarrolla el pensamiento computacional; para ello se enseña el pensamiento lógico, la resolución de problemas y la creación de procesos.