Contenidos con Recursos_1 Pensamiento Computacional Desconectado .
Actividades cotidianas (comenzando por los algoritmos)
Fecha: 12/04/2024
El objetivo de esta actividad es trabajar la descomposición y la abstracción, sobre todo, pero también la secuenciación y las nociones algorítmicas.
Para ello, intentaremos reflexionar sobre cómo realizan nuestras alumnas y alumnos las tareas habituales. Estas tareas se descomponen o distribuyen en pequeñas actividades o pasos que en sí mismos son muy sencillos y que, siguiendo un orden adecuado, nos ayudarán a conseguir la tarea completa. El alumnado no tiene por qué saber escribir o leer, ya que las actividades se pueden llevar a cabo de diferentes maneras.
Científicas vascas
Fecha: 22/02/2024
En esta propuesta, se invita a descubrir el mundo de la Inteligencia Artificial de una manera entretenida e inspiradora, destacando los logros de científicas vascas. Se aprenderá a identificar imágenes, aplicando los principios del aprendizaje automático en una serie de actividades prácticas que fomentan el descubrimiento y la creatividad.
Programando con Dipper
Fecha: 22/02/2024
Las actividades desconectadas o "unplugged" se realizan sin necesidad de utilizar tecnología o dispositivos electrónicos. En Educación Infantil o Primaria, estas actividades pueden ser una excelente forma de introducir el Pensamiento Computacional de forma divertida y lúdica. A través de Dipper aprenderemos los conceptos básicos e iniciales de la programación.
Robótica con Telas
Fecha: 22/02/2024
Con esta propuesta de actividades, el alumnado de Educación Infantil tendrá la oportunidad de comenzar a utilizar robots (Bee bot o Blue bot).
Estos robots realizan movimientos de 15 cm (adelante, atrás, izquierda, derecha) y las zonas en las que se mueven pueden ser compradas o creadas. Estos robots se mueven por el suelo, cumpliendo las órdenes que les da el usuario.
Programación y emociones
Fecha: 12/04/2024
El bienestar social y emocional es la capacidad de ser resiliente, de saber gestionar las propias emociones y saber responder a las de los demás, de establecer relaciones significativas con los demás, de crear emociones que evoquen buenos sentimientos y de crear las propias.
Red de soporte. emocional Las habilidades sociales y emocionales que los jóvenes aprenden en la escuela les ayudan a desarrollar resiliencia y a establecer un patrón sobre cómo gestionarán su salud física y mental a lo largo de sus vidas.
Código binario y cuento de cumpleaños
Fecha: 12/04/2024
Las computadoras hoy usan dígitos para representar información; por eso se les llama sistemas digitales. La forma más sencilla y común de representar números es el sistema numérico binario, con dos dígitos (generalmente escritos como 0 y 1). Se llama binario porque sólo se utilizan dos dígitos diferentes, o dos estados.
Se explicará el código binario de un comienzo, se realizarán algunas actividades para entenderlo y finalmente se le explicará una situación al alumno y éste deberá escribir una explicación como respuesta a la misma.
Cuentos, ecosistemas y pensamiento computacional
Fecha: 16/04/2024
Esta propuesta pretende desarrollar el pensamiento computacional organizando a los alumnos en grupos y clasificando animales y describiendo paisajes. Esto refuerza la capacidad de conocer modelos y clasificar la información. Además, el alumnado seleccionará animales y entornos incompatibles y programará sus características para aprender a planificar la acción y resolver problemas.
En busca de los algoritmos
Fecha: 12/04/2024
Los ordenadores utilizan mucha información, por lo que necesitamos algoritmos de búsqueda eficaces. Inicialmente se estudiarán los algoritmos secuenciales y binarios de búsqueda, para poder conocer los factores que intervienen en la elección entre diferentes algoritmos para un mismo objetivo. Todos estos algoritmos de búsqueda se utilizan en la práctica para buscar datos en los ordenadores..
Moon, jugando con el sistema binario
Fecha: 12/04/2024
En esta actividad se proponen ejercicios para que los profesores de primaria puedan trabajar con los estudiantes para desarrollar el pensamiento computacional.
MOON es un juego de mesa para 1 a 4 jugadores.
Cambio climático y programación
Fecha: 16/04/2024
El maestro o maestra ayudará al alumnado a analizar los conceptos de programación, explicando qué son los algoritmos y cómo se programa sin ordenador.
Esta actividad que se propone combinará el conocimiento sobre programación y cambio climático, animando al alumnado a reflexionar en profundidad sobre los problemas asociados y a sugerir soluciones.