Contenidos con Recursos_1 Educación Primaria 1er ciclo .
Actividades cotidianas (comenzando por los algoritmos)
Fecha: 12/04/2024
El objetivo de esta actividad es trabajar la descomposición y la abstracción, sobre todo, pero también la secuenciación y las nociones algorítmicas.
Para ello, intentaremos reflexionar sobre cómo realizan nuestras alumnas y alumnos las tareas habituales. Estas tareas se descomponen o distribuyen en pequeñas actividades o pasos que en sí mismos son muy sencillos y que, siguiendo un orden adecuado, nos ayudarán a conseguir la tarea completa. El alumnado no tiene por qué saber escribir o leer, ya que las actividades se pueden llevar a cabo de diferentes maneras.
Programando con Dipper
Fecha: 22/02/2024
Las actividades desconectadas o "unplugged" se realizan sin necesidad de utilizar tecnología o dispositivos electrónicos. En Educación Infantil o Primaria, estas actividades pueden ser una excelente forma de introducir el Pensamiento Computacional de forma divertida y lúdica. A través de Dipper aprenderemos los conceptos básicos e iniciales de la programación.
¿Quién es quién? 2.0
Fecha: 12/04/2024
En este proyecto se invita a emprender una apasionante aventura en la que se aprovecharán las capacidades de BBC Micro: Bit para profundizar en la complicada relación entre los niveles luminosos y las temperaturas que influyen en el crecimiento de las plantas. Durante varias horas o días, las alumnas y alumnos se adentrarán en el mundo de la ciencia, ingeniería y jardinería. Conocerán los mejores lugares para el cultivo de plantas, optimizando sus condiciones de bienestar y vitalidad.
Código Morse, Beethoven y Micro:Bit
Fecha: 12/04/2024
El objetivo de esta actividad es enseñar al alumnado el código morse utilizando Micro:bit para que envíen mensajes secretos entre ellos. En este plan de formación, el maestro y la maestra explicarán en primer lugar qué es el código morse. El código Morse es un código de comunicación de mensajes secretos, ideado y desarrollado por Samuel Mors en 1835 con el objetivo de utilizarlo en telegrafía. Los mensajes pueden transmitirse mediante sonidos (cortos y largos) o mediante pulsos de luz (largos o cortos).
La Mano de Irulegi. Aprendizaje automático y videojuegos
Fecha: 12/04/2024
En esta propuesta se trabajará el descubrimiento de la mano de Irulegi. Se utilizará una metodología innovadora y activa cuyo eje central será el Pensamiento Computacional. El alumnado aprenderá a clasificar los signos ibéricos a través de Machine Learning. A continuación el alumnado completará el videojuego ubicado en la época y lugar de la mano de Irulegi.
Cuentos, ecosistemas y pensamiento computacional
Fecha: 16/04/2024
Esta propuesta pretende desarrollar el pensamiento computacional organizando a los alumnos en grupos y clasificando animales y describiendo paisajes. Esto refuerza la capacidad de conocer modelos y clasificar la información. Además, el alumnado seleccionará animales y entornos incompatibles y programará sus características para aprender a planificar la acción y resolver problemas.
En busca de los algoritmos
Fecha: 12/04/2024
Los ordenadores utilizan mucha información, por lo que necesitamos algoritmos de búsqueda eficaces. Inicialmente se estudiarán los algoritmos secuenciales y binarios de búsqueda, para poder conocer los factores que intervienen en la elección entre diferentes algoritmos para un mismo objetivo. Todos estos algoritmos de búsqueda se utilizan en la práctica para buscar datos en los ordenadores..
Modelar diseños 3D
Fecha: 16/04/2024
En esta propuesta, el alumnado aprenderá a diseñar y modelar en 3D utilizando Tinkercad. También aprenderá a importar archivos desde el recurso Tingiverse para que el diseño sea más sencillo. De esta forma, el funcionamiento de las impresoras se entenderá como una herramienta prototipo para el estudio o diseño de objetos.
Cambio climático y programación
Fecha: 16/04/2024
El maestro o maestra ayudará al alumnado a analizar los conceptos de programación, explicando qué son los algoritmos y cómo se programa sin ordenador.
Esta actividad que se propone combinará el conocimiento sobre programación y cambio climático, animando al alumnado a reflexionar en profundidad sobre los problemas asociados y a sugerir soluciones.