Contenidos con Recursos_1 Educación Primaria 3er ciclo .
Científicas vascas
Fecha: 22/02/2024
En esta propuesta, se invita a descubrir el mundo de la Inteligencia Artificial de una manera entretenida e inspiradora, destacando los logros de científicas vascas. Se aprenderá a identificar imágenes, aplicando los principios del aprendizaje automático en una serie de actividades prácticas que fomentan el descubrimiento y la creatividad.
Programando con Dipper
Fecha: 22/02/2024
Las actividades desconectadas o "unplugged" se realizan sin necesidad de utilizar tecnología o dispositivos electrónicos. En Educación Infantil o Primaria, estas actividades pueden ser una excelente forma de introducir el Pensamiento Computacional de forma divertida y lúdica. A través de Dipper aprenderemos los conceptos básicos e iniciales de la programación.
¿Quién es quién? 2.0
Fecha: 12/04/2024
En este proyecto se invita a emprender una apasionante aventura en la que se aprovecharán las capacidades de BBC Micro: Bit para profundizar en la complicada relación entre los niveles luminosos y las temperaturas que influyen en el crecimiento de las plantas. Durante varias horas o días, las alumnas y alumnos se adentrarán en el mundo de la ciencia, ingeniería y jardinería. Conocerán los mejores lugares para el cultivo de plantas, optimizando sus condiciones de bienestar y vitalidad.
Programando mi primer cuestionario
Fecha: 16/04/2024
En esta actividad, el alumnado creará un sencillo juego de preguntas utilizando el lenguaje de programación Python. Por ejemplo, el alumnado puede hacer un cuestionario sobre ciencia, historia, arte, etc. Pueden elegir el tema y preparar cinco preguntas previas.
Código Morse, Beethoven y Micro:Bit
Fecha: 12/04/2024
El objetivo de esta actividad es enseñar al alumnado el código morse utilizando Micro:bit para que envíen mensajes secretos entre ellos. En este plan de formación, el maestro y la maestra explicarán en primer lugar qué es el código morse. El código Morse es un código de comunicación de mensajes secretos, ideado y desarrollado por Samuel Mors en 1835 con el objetivo de utilizarlo en telegrafía. Los mensajes pueden transmitirse mediante sonidos (cortos y largos) o mediante pulsos de luz (largos o cortos).
Robot Mclon
Fecha: 12/04/2024
mClon es un robot educativo económico que imita al robot mBot comercial y se puede programar con el software mBlock como si fuera un mBot.
Como está basado en Arduino, también se puede programar con el IDE de Arduino.
No tiene un diseño rígido; al contrario, cambia y se expande, y tiene muchas posibilidades.
Lenguaje musical, instrumentos y placas programables
Fecha: 16/04/2024
Combinar el lenguaje musical con el de programación puede ser una experiencia de aprendizaje enriquecedora e innovadora para el alumnado. Basándose en la web oficial de la BBC Micro: bits, se presenta una propuesta que integra herramientas de programación y tecnología musical para mejorar la comprensión y las habilidades del alumnado en estas áreas.
La Mano de Irulegi. Aprendizaje automático y videojuegos
Fecha: 12/04/2024
En esta propuesta se trabajará el descubrimiento de la mano de Irulegi. Se utilizará una metodología innovadora y activa cuyo eje central será el Pensamiento Computacional. El alumnado aprenderá a clasificar los signos ibéricos a través de Machine Learning. A continuación el alumnado completará el videojuego ubicado en la época y lugar de la mano de Irulegi.
Cuentos, ecosistemas y pensamiento computacional
Fecha: 16/04/2024
Esta propuesta pretende desarrollar el pensamiento computacional organizando a los alumnos en grupos y clasificando animales y describiendo paisajes. Esto refuerza la capacidad de conocer modelos y clasificar la información. Además, el alumnado seleccionará animales y entornos incompatibles y programará sus características para aprender a planificar la acción y resolver problemas.
Recogiendo datos
Fecha: 22/02/2024
En este proyecto se invita a emprender una apasionante aventura en la que se aprovecharán las capacidades de BBC Micro: Bit para profundizar en la complicada relación entre los niveles luminosos y las temperaturas que influyen en el crecimiento de las plantas. Durante varias horas o días, las alumnas y alumnos se adentrarán en el mundo de la ciencia, ingeniería y jardinería. Conocerán los mejores lugares para el cultivo de plantas, optimizando sus condiciones de bienestar y vitalidad.