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El algoritmo de mi rutina diaria

Fecha: 10/07/2025

Hoy en día vivimos rodeados de tecnología y muchas tareas de nuestra vida diaria siguen un orden concreto. ¿Qué debemos hacer después de despertarnos por la mañana? ¿Cepillarnos los dientes o vestirnos? ¿Ponerse los zapatos antes de desayunar?

Trabajar el pensamiento computacional no es solo programar en informática, sino también resolver problemas pensando lógicamente y organizando actividades paso a paso. En esta actividad, el alumnado creará el algoritmo de su rutina diaria: primero usando el pensamiento y la escritura, y si lo desean, utilizando herramientas informáticas como Scratch.

 

PROPUESTA 

Nemo y el tiburón

Fecha: 10/07/2025

A través de este recurso, el alumnado adquirirá conocimientos básicos de programación mediante la programación por bloques. Para ello, utilizarán el software Scratch.

El objetivo del recurso será crear un juego de captura interactivo y atractivo utilizando diferentes tipos de bloques. Está diseñado para ser utilizado con alumnado de 5º y 6º de Educación Primaria.

 

PROPUESTA 

¡Atención! Alerta de terremoto

Fecha: 01/07/2025

Al llevar a cabo las misiones de esta situación de aprendizaje, el alumnado identificará las características de los planetas del Sistema Solar, comprenderá los movimientos que realizan en el espacio y distinguirá diversos fenómenos físicos que afectan a nuestro planeta.

Esta situación de aprendizaje propone un desafío, ubicado en el contexto de una misión espacial, en la que el alumnado asumirá el rol de astronautas e ingenieros de la NASA. Además, diseñarán, construirán y programarán robots que solucionen problemas técnicos.

El alumnado trabajará en equipo para identificar problemas, desarrollar soluciones tecnológicas y mejorar los diseños de forma iterativa, aprendiendo de los errores. El objetivo de este proyecto es que el alumnado desarrolle habilidades para aprender a lo largo de toda la vida, partiendo de la confianza que les aporta el conocimiento.

La participación en este proyecto colectivo de programación y robótica les permitirá aprovechar las oportunidades que nos brinda la cultura digital, evaluando beneficios y riesgos, y fomentando un uso responsable que contribuya a mejorar el entorno.

PROPUESTA 

¡Atención! Alerta de terremoto

Fecha: 01/07/2025

Partiendo de los conocimientos científicos sobre la Deriva Continental y la Tectónica de Placas, el alumnado de 4º de la ESO en Biología, a través de esta propuesta didáctica, no solo analizará las características y consecuencias de los terremotos, sino que también desarrollará habilidades críticas, técnicas y sociales que les preparen para un aprendizaje continuo y significativo en ciencias. Esta experiencia educativa fomentará la curiosidad y el interés por la geología y, en general, por la ciencia, al mismo tiempo que se pondrá en valor la importancia de figuras históricas como Marie Tharp.

PROPUESTA 

Fomentar la conciencia sobre el cuidado de la hidrosfera utilizando nuevas tecnologías

Fecha: 25/06/2025

En la vida, casi siempre, incluso las mejores herramientas o elementos pueden tener consecuencias perjudiciales o inapropiadas cuando se hace un uso excesivo de ellos. Este es el caso de las herramientas digitales: tienen un potencial enorme para ayudar a dar respuesta a los problemas y retos actuales, pero también pueden acarrear consecuencias irreparables si no se gestionan adecuadamente. De hecho, en el caso de los más jóvenes, es imprescindible ofrecer una educación digital crítica y actualizada, ya que afecta tanto a su salud física, mental y emocional como a sus resultados académicos.

Con el objetivo de dar respuesta a los retos actuales —en este caso, generar conciencia sobre el cuidado de la hidrosfera—, los principales objetivos de este proyecto son comprender la utilidad que pueden tener los videojuegos y la importancia del uso responsable de los recursos digitales.

PROPUESTA

Descifrando el código con Ada

Fecha: 20/06/2025

                                        Midjourney. Ada Byron (CC-BY-NC)

En el desarrollo de la situación de aprendizaje «Descifrando el código con Ada», el alumnado investigará la vida y obra de Ada Byron, condesa de Lovelace, considerada la primera programadora de la historia.

A través de su figura se abordarán los principios del pensamiento computacional, y se aprenderá a diseñar soluciones a los problemas planteados aplicando técnicas sencillas, como la descomposición de una tarea en partes más simples, el reconocimiento de patrones, la abstracción y la creación de algoritmos simples.

Todo ello con el objetivo de crear una campaña de sensibilización sobre el papel de las mujeres en la ciencia y en el pensamiento computacional. Para ello, en este proyecto se utilizará Scratch, en relación con los retos del siglo XXI, tales como «el uso ético y eficaz de la tecnología» y «la promoción de la igualdad de género».

PROPUESTA

Tecnología intergeneracional

Fecha: 16/04/2024

El objetivo de esta situación de aprendizaje es que el alumnado cree elementos que puedan utilizarse en un taller intergeneracional diseñado por ellos mismos, con el fin de ser usados posteriormente con personas mayores.

El punto de partida principal es fomentar la creatividad, desarrollando prototipos y, al mismo tiempo, investigando y recuperando la tradición popular u oral, como por ejemplo los refranes, para poder transmitirla a los más pequeños.

El objetivo del diseño es favorecer el intercambio de conocimientos entre el alumnado y las personas mayores, garantizar una vida saludable, promover el bienestar para todas las edades y reducir las desigualdades.

Durante el desarrollo del proyecto, se fomentará un uso crítico, responsable y sostenible de la tecnología, así como la valoración de las aportaciones, la reflexión sobre el impacto de la tecnología en la sociedad y en la salud, y la adquisición de valores que impulsen la igualdad, el respeto hacia los demás y hacia el trabajo propio.

PROPUESTA

Aprendiendo con robots – Cómo funcionan tus sentidos y los de las máquinas

Fecha: 16/04/2024

La situación de aprendizaje está orientada al desarrollo de competencias relacionadas con la interpretación y explicación de hechos y fenómenos vinculados a las funciones vitales del ser humano, así como a establecer su relación con otros que se producen en el entorno natural. De este modo, a través de las actividades propuestas, el alumnado conocerá los procesos de la función de relación, los órganos sensoriales y sus partes, y buscará analogías entre su funcionamiento y el de los robots.

En esta situación de aprendizaje, el alumnado deberá enfrentarse a diversos retos que les permitirán desarrollar habilidades y competencias específicas relacionadas con los desafíos del siglo XXI (Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria), tales como interpretar y explicar hechos y fenómenos relacionados con las funciones vitales humanas, así como explicar su conexión con el medioambiente. El objetivo es que el alumnado desarrolle, al mismo tiempo, habilidades que les permitan continuar aprendiendo a lo largo de la vida, partiendo de la confianza en el conocimiento como motor del desarrollo.

Para ello, participarán en un proyecto colectivo de programación y robótica, con el fin de aprovechar las oportunidades que ofrece la sociedad actual, especialmente las propias de la cultura de la era digital. Asimismo, se fomentará una evaluación crítica de los beneficios y riesgos, haciendo un uso ético y responsable de la tecnología, con el fin de contribuir a mejorar la calidad de vida personal y colectiva y promover estilos de vida saludables.

PROPUESTA 

Robótica educativa con Crumble

Fecha: 16/04/2024

Nos sumergiremos en el apasionante mundo de la robótica educativa.

Conocer las soluciones actuales más reconocidas de robótica educativa y distinguir los criterios de calidad relacionados con su aplicación pedagógica.

Familiarizarse con las partes de un robot: unidad de control, sensores y actuadores.

Resolver retos educativos programando con el software específico del modelo de robot, aplicando diversas estrategias metodológicas.

PROPUESTA 

Las funciones vitales con Makey Makey

Fecha: 16/04/2024

En este proyecto, el alumnado aprenderá sobre las funciones vitales del cuerpo humano, sus sistemas, aparatos y órganos, de forma manipulativa e interactiva.

A través de vídeos y actividades previas, adquirirán conocimientos sobre los distintos sistemas del cuerpo. Posteriormente, utilizando Makey Makey, programarán y conectarán cada órgano con su cable correspondiente, reforzando así su comprensión tanto de las funciones vitales del cuerpo como de la conductividad eléctrica de los materiales.

PROPUESTA 

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