¡Juguemos a Piedra, papel o tijera con Micro:Bit!
Fecha: 01/01/1970

El objetivo principal de esta situación de aprendizaje es introducir al alumnado en la programación básica y en la resolución de problemas tecnológicos, utilizando la placa Micro:Bit y la plataforma MakeCode. A través del trabajo colaborativo, el alumnado desarrollará dos juegos tradicionales: "Cara o cruz" y "Piedra, papel o tijera".
¡Atención! Alerta de terremoto
Fecha: 01/01/1970

Al llevar a cabo las misiones de esta situación de aprendizaje, el alumnado identificará las características de los planetas del Sistema Solar, comprenderá los movimientos que realizan en el espacio y distinguirá diversos fenómenos físicos que afectan a nuestro planeta.
Esta situación de aprendizaje propone un desafío, ubicado en el contexto de una misión espacial, en la que el alumnado asumirá el rol de astronautas e ingenieros de la NASA. Además, diseñarán, construirán y programarán robots que solucionen problemas técnicos.
El alumnado trabajará en equipo para identificar problemas, desarrollar soluciones tecnológicas y mejorar los diseños de forma iterativa, aprendiendo de los errores. El objetivo de este proyecto es que el alumnado desarrolle habilidades para aprender a lo largo de toda la vida, partiendo de la confianza que les aporta el conocimiento.
La participación en este proyecto colectivo de programación y robótica les permitirá aprovechar las oportunidades que nos brinda la cultura digital, evaluando beneficios y riesgos, y fomentando un uso responsable que contribuya a mejorar el entorno.
¡Atención! Alerta de terremoto
Fecha: 01/01/1970

Partiendo de los conocimientos científicos sobre la Deriva Continental y la Tectónica de Placas, el alumnado de 4º de la ESO en Biología, a través de esta propuesta didáctica, no solo analizará las características y consecuencias de los terremotos, sino que también desarrollará habilidades críticas, técnicas y sociales que les preparen para un aprendizaje continuo y significativo en ciencias. Esta experiencia educativa fomentará la curiosidad y el interés por la geología y, en general, por la ciencia, al mismo tiempo que se pondrá en valor la importancia de figuras históricas como Marie Tharp.
Fomentar la conciencia sobre el cuidado de la hidrosfera utilizando nuevas tecnologías
Fecha: 01/01/1970

En la vida, casi siempre, incluso las mejores herramientas o elementos pueden tener consecuencias perjudiciales o inapropiadas cuando se hace un uso excesivo de ellos. Este es el caso de las herramientas digitales: tienen un potencial enorme para ayudar a dar respuesta a los problemas y retos actuales, pero también pueden acarrear consecuencias irreparables si no se gestionan adecuadamente. De hecho, en el caso de los más jóvenes, es imprescindible ofrecer una educación digital crítica y actualizada, ya que afecta tanto a su salud física, mental y emocional como a sus resultados académicos.
Con el objetivo de dar respuesta a los retos actuales —en este caso, generar conciencia sobre el cuidado de la hidrosfera—, los principales objetivos de este proyecto son comprender la utilidad que pueden tener los videojuegos y la importancia del uso responsable de los recursos digitales.
Robótica Educativa – Lego Spike Essential
Fecha: 01/01/1970

Lego Spike Essential es una serie perfecta para la Educación Primaria, ya que está orientada a contenidos STEAM y permite construir vehículos y atracciones de parques infantiles mediante programación por bloques. Para cursos más avanzados se puede usar Lego Spike Prime.
LEGO Spike Essential sigue la metodología característica de los productos de LEGO Education, basada principalmente en cuatro etapas:
Conectar. Se crea una situación que despierta la curiosidad y la motivación. Nos hacemos preguntas sobre lo que interesa a nuestros alumnos y fomentamos la investigación para entender mejor situaciones del entorno que queremos mejorar o cambiar. La clave está en observar y generar diálogos para identificar un aspecto del entorno cercano que realmente nos preocupe. Partiendo de conocimientos previos, identificamos el problema y buscamos una solución. Así, conseguimos la motivación necesaria.
Construir. El objetivo es proponer tantas ideas como sea posible (cuanto más creativas, mejor) para resolver la situación elegida. Se crea un prototipo con las soluciones más interesantes para el grupo, se prueba y se diseña un plan de acción. En esta fase nos involucramos activamente en el aprendizaje, construyendo con nuestras propias manos.
Observar. Es el momento de poner en práctica la solución diseñada. Puede que las acciones no resulten como esperábamos, pero no debemos desanimarnos. Establecemos una conexión entre lo que ya sabíamos y lo aprendido durante el proceso de construcción.
Continuar. A través de la reflexión evaluamos la experiencia vivida y buscamos claves para evolucionar en futuras acciones. Esta fase es decisiva, porque el crecimiento real nace de la reflexión sobre la experiencia. Para un aprendizaje auténtico es fundamental detenerse, reflexionar y buscar nuevos retos para seguir aprendiendo.
Esta serie apuesta por la inclusión, ofreciendo elementos electrónicos, motores y sensores muy fáciles de usar. Podemos elegir entre dos niveles de programación: programación visual con iconos gráficos, y programación textual estilo Scratch. Las piezas están organizadas por colores para facilitar su manejo, y cuenta con una aplicación visual que ofrece proyectos, guías y una implementación progresiva y divertida en el aula.
El truco de las 21 cartas
Fecha: 01/01/1970

Al aprender un sencillo truco de magia, nos daremos cuenta de que detrás de la magia podemos encontrar conceptos matemáticos directamente relacionados con la programación y la informática.
Los libros de magia de CS4FN – Computer Science For Fun (Informática para divertirse) relacionan la magia con la informática y el pensamiento computacional. En realidad, además de aprender a hacer magia, gracias a las explicaciones de los trucos también podemos identificar ideas que despiertan interés más allá del propio truco, así como formulaciones matemáticas similares a las que se utilizan en informática. Tal y como muestran estos libros, los trucos de magia han abierto nuevas vías de trabajo tanto para informáticos como para matemáticos. De hecho, algunos de los magos más reconocidos de la historia también fueron brillantes informáticos o matemáticos.
Al presentar un truco, este se convierte en un espectáculo gracias a los métodos ocultos que se utilizan para llevarlo a cabo. Del mismo modo, también podemos utilizarlo en el aula para trabajar diversos aspectos del pensamiento computacional. Esta colección de libros nos explica con detalle que detrás de cada truco de magia hay algoritmos y fórmulas matemáticas que podrían ejecutarse mediante una aplicación informática. Por tanto, al ponerlos en práctica, además de desarrollar el pensamiento computacional, el alumnado aprenderá a relacionar cada truco con distintos aspectos de la informática.
Descifrando el código con Ada
Fecha: 01/01/1970

Midjourney. Ada Byron (CC-BY-NC)
En el desarrollo de la situación de aprendizaje «Descifrando el código con Ada», el alumnado investigará la vida y obra de Ada Byron, condesa de Lovelace, considerada la primera programadora de la historia.
A través de su figura se abordarán los principios del pensamiento computacional, y se aprenderá a diseñar soluciones a los problemas planteados aplicando técnicas sencillas, como la descomposición de una tarea en partes más simples, el reconocimiento de patrones, la abstracción y la creación de algoritmos simples.
Todo ello con el objetivo de crear una campaña de sensibilización sobre el papel de las mujeres en la ciencia y en el pensamiento computacional. Para ello, en este proyecto se utilizará Scratch, en relación con los retos del siglo XXI, tales como «el uso ético y eficaz de la tecnología» y «la promoción de la igualdad de género».
Robots de suelo
Fecha: 01/01/1970

En este recurso veremos la presentación de tres robots de suelo, cómo utilizarlos y distintas propuestas didácticas:
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Robot Bee-Bot
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Robot Blue-Bot
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Robot Matatalab
Viaje a Marte
Fecha: 01/01/1970

En este proyecto, el alumnado de 4.º, 5.º y 6.º de Educación Primaria deberá utilizar todo lo aprendido durante el año en el taller de robótica para hacer frente a la situación-problema planteada.
Tendrán que construir un robot. Aprenderán a utilizar un lenguaje para comunicarse con él y, para finalizar, deberán controlarlo a distancia.
El reto que se les propondrá será enviar un robot explorador a Marte.
En esta situación de aprendizaje se trabajarán las áreas STEAM y las lenguas.
Todo lo que se haga en el proyecto se publicará en el blog del centro, y de este modo, toda la comunidad educativa participará de alguna forma en el viaje a Marte.
Tecnología intergeneracional
Fecha: 01/01/1970
El objetivo de esta situación de aprendizaje es que el alumnado cree elementos que puedan utilizarse en un taller intergeneracional diseñado por ellos mismos, con el fin de ser usados posteriormente con personas mayores.
El punto de partida principal es fomentar la creatividad, desarrollando prototipos y, al mismo tiempo, investigando y recuperando la tradición popular u oral, como por ejemplo los refranes, para poder transmitirla a los más pequeños.
El objetivo del diseño es favorecer el intercambio de conocimientos entre el alumnado y las personas mayores, garantizar una vida saludable, promover el bienestar para todas las edades y reducir las desigualdades.
Durante el desarrollo del proyecto, se fomentará un uso crítico, responsable y sostenible de la tecnología, así como la valoración de las aportaciones, la reflexión sobre el impacto de la tecnología en la sociedad y en la salud, y la adquisición de valores que impulsen la igualdad, el respeto hacia los demás y hacia el trabajo propio.