Robótica educativa con Codey Rocky
Fecha: 01/01/1970

Nos sumergiremos en el apasionante mundo de la robótica educativa.
Conocer las soluciones actuales más reconocidas de robótica educativa y distinguir los criterios de calidad relacionados con su aplicación pedagógica.
Familiarizarse con las partes de un robot: unidad de control, sensores y actuadores.
Resolver retos educativos programando con el software específico del modelo de robot, aplicando diversas estrategias metodológicas.
Aprendiendo con robots – Cómo funcionan tus sentidos y los de las máquinas
Fecha: 01/01/1970

La situación de aprendizaje está orientada al desarrollo de competencias relacionadas con la interpretación y explicación de hechos y fenómenos vinculados a las funciones vitales del ser humano, así como a establecer su relación con otros que se producen en el entorno natural. De este modo, a través de las actividades propuestas, el alumnado conocerá los procesos de la función de relación, los órganos sensoriales y sus partes, y buscará analogías entre su funcionamiento y el de los robots.
En esta situación de aprendizaje, el alumnado deberá enfrentarse a diversos retos que les permitirán desarrollar habilidades y competencias específicas relacionadas con los desafíos del siglo XXI (Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria), tales como interpretar y explicar hechos y fenómenos relacionados con las funciones vitales humanas, así como explicar su conexión con el medioambiente. El objetivo es que el alumnado desarrolle, al mismo tiempo, habilidades que les permitan continuar aprendiendo a lo largo de la vida, partiendo de la confianza en el conocimiento como motor del desarrollo.
Para ello, participarán en un proyecto colectivo de programación y robótica, con el fin de aprovechar las oportunidades que ofrece la sociedad actual, especialmente las propias de la cultura de la era digital. Asimismo, se fomentará una evaluación crítica de los beneficios y riesgos, haciendo un uso ético y responsable de la tecnología, con el fin de contribuir a mejorar la calidad de vida personal y colectiva y promover estilos de vida saludables.
Robótica educativa con Crumble
Fecha: 01/01/1970

Nos sumergiremos en el apasionante mundo de la robótica educativa.
Conocer las soluciones actuales más reconocidas de robótica educativa y distinguir los criterios de calidad relacionados con su aplicación pedagógica.
Familiarizarse con las partes de un robot: unidad de control, sensores y actuadores.
Resolver retos educativos programando con el software específico del modelo de robot, aplicando diversas estrategias metodológicas.
Las funciones vitales con Makey Makey
Fecha: 01/01/1970

En este proyecto, el alumnado aprenderá sobre las funciones vitales del cuerpo humano, sus sistemas, aparatos y órganos, de forma manipulativa e interactiva.
A través de vídeos y actividades previas, adquirirán conocimientos sobre los distintos sistemas del cuerpo. Posteriormente, utilizando Makey Makey, programarán y conectarán cada órgano con su cable correspondiente, reforzando así su comprensión tanto de las funciones vitales del cuerpo como de la conductividad eléctrica de los materiales.
Creando las mandrágoras de la paz
Fecha: 01/01/1970
Las mandrágoras son seres místicos reconocidos por su poder curativo. Con motivo del Día Internacional de la Paz, hemos decidido crear este proyecto para ayudar a integrar "recetas de paz" en las escuelas —y también en nuestros pueblos y, en general, en todo el mundo.
Al celebrar este día de armonía, nuestro objetivo es promover de forma práctica y simbólica la magia, la calma y la unidad que representan las mandrágoras.
En este tutorial exploraremos el mundo mítico de las mandrágoras, utilizando la creatividad, la resolución de problemas y habilidades técnicas para crear obras únicas. Integraremos elementos STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), diseñaremos una maceta y la imprimiremos en 3D. Con Tinkercad construiremos una figura interactiva de mandrágora con materiales reciclados, y la programaremos utilizando Makey Makey y Scratch.
Te quiero sano
Fecha: 01/01/1970

¡Te quiero sano/a!
Esta situación de aprendizaje está orientada al desarrollo de competencias vinculadas con estilos de vida saludables, comprendiendo críticamente el funcionamiento del organismo y los factores internos y externos que influyen en él.
Se busca que el alumnado asuma una responsabilidad personal y social en el cuidado de sí mismo y de los demás, así como en la promoción de la salud pública.
Para ello, se propone crear y programar una animación interactiva que informe sobre prácticas saludables y que pueda compartirse con los miembros de la comunidad educativa del centro.
El lenguaje de programación propuesto es ScratchJr, y el diseño del programa abordará las cuatro dimensiones del pensamiento computacional: descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción y desarrollo de algoritmos.
Esta situación de aprendizaje y su producto final pueden integrarse en un proyecto global del centro relacionado con la salud y la actividad física.
Explorando la física con Scratch
Fecha: 01/01/1970

El objetivo de esta actividad es que el alumnado aplique sus conocimientos en tres proyectos diferentes en los que se trabajarán los conceptos de volumen, masa y densidad. En esta situación de aprendizaje se utilizará la programación basada en bloques, concretamente a través de la aplicación Scratch. La duración de esta situación de aprendizaje será de 10 sesiones, de manera que el alumnado podrá reflejar sus conocimientos de forma significativa y creativa. La secuencia de la situación de aprendizaje será la siguiente:
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Primer Proyecto: Te lo explico yo.
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Segundo Proyecto: ¡Juguemos con la densidad!
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Tercer Proyecto: ¿Cuánto has aprendido?
RoboTIK
Fecha: 01/01/1970
En esta situación de aprendizaje, el alumnado aprenderá a aplicar el pensamiento computacional a situaciones de la vida cotidiana a través de actividades desconectadas. Además, desarrollarán la creatividad y la colaboración escribiendo en grupo un cuento digital que narre la historia de RoboTIK.
A RoboTIK le apasiona la ciencia. Sin embargo, debido a un fallo técnico, su programa ha colapsado y se ha dividido en piezas, perdiendo varias capacidades, entre ellas la de identificar emociones. Por ello, es necesario reorganizar todas sus partes.
Trabajando en equipo y superando diferentes retos, los estudiantes recuperarán las piezas para reconstruir y reprogramar al robot, de modo que RoboTIK pueda volver a reconocer emociones y realizar actividades cotidianas.
Finalmente, inventar la historia de RoboTIK también les ayudará a reflexionar sobre lo que han aprendido.
Cambio climático y programación
Fecha: 01/01/1970
El maestro o maestra ayudará al alumnado a analizar los conceptos de programación, explicando qué son los algoritmos y cómo se programa sin ordenador.
Esta actividad que se propone combinará el conocimiento sobre programación y cambio climático, animando al alumnado a reflexionar en profundidad sobre los problemas asociados y a sugerir soluciones.
Informática desconectada
Fecha: 01/01/1970
Esta actividad, en la que se utiliza el robot Bee-Bot, se enmarca dentro de un proyecto sobre el universo que comienza con una propuesta de gamificación. La narrativa de la actividad consiste en ayudar a la NASA a recuperar una pieza del telescopio "James Webb", lanzado al espacio el 25 de diciembre de 2021.

