La botella que fue y será
Fecha: 01/01/1970

Este recurso educativo está dirigido a los cursos 5º y 6º de Educación Primaria, así como a toda la etapa de Educación Secundaria Obligatoria (ESO).
En un contexto donde los plásticos representan un reto ambiental significativo, esta actividad busca fomentar la conciencia sobre el reciclaje y la importancia de la sostenibilidad. El alumnado aprenderá a reciclar botellas de plástico y a fabricar filamentos para impresoras 3D, comprendiendo el ciclo de vida de los plásticos y su impacto en el medio ambiente.
Trabajando Caperucita Roja con Bee-Bots
Fecha: 01/01/1970

En el archivo que acabas de abrir encontrarás principalmente recursos pensados para ser utilizados en aulas de Educación Infantil, aunque también pueden emplearse en el primer ciclo de Educación Primaria. Las actividades se presentan una a una.
Las actividades están organizadas según su nivel de dificultad: básicas, intermedias y avanzadas. Están preparadas para trabajarse con robots de suelo, por lo que pueden llevarse a cabo con cualquier robot disponible en el centro. Dado el robot que se plantea en este caso, puede ser más adecuado utilizarlo en el primer ciclo de Primaria. No obstante, las actividades son realizables con cualquier robot, siempre que se adapten a sus características de movimiento.
Aunque están basadas en el cuento de Caperucita Roja, pueden adaptarse fácilmente a cualquier otro cuento. El objetivo es iniciarse en la programación y acercar al alumnado a la robótica.
Para llevarlas al aula será necesario hacer una selección de actividades o propuestas, ya que no es imprescindible realizarlas todas.
Trabajando un cuento con TrueTrue
Fecha: 01/01/1970

En el archivo que acabas de abrir encontrarás principalmente recursos destinados a ser utilizados en aulas de Educación Infantil, aunque también pueden adaptarse al primer ciclo de Educación Primaria. Las actividades se presentan una por una.
Las actividades están organizadas por niveles de dificultad: básicas, intermedias y avanzadas. Están diseñadas para trabajarse con robots de suelo, por lo que son compatibles con cualquier robot que tengamos en el centro. Dado el robot que se plantea en esta ocasión, puede ser preferible su uso en el primer ciclo de Primaria. No obstante, pueden realizarse con cualquier robot, siempre que se adapten a las características de su movimiento.
Aunque están basadas en el cuento de "Caperucita Roja", pueden adaptarse a cualquier otro cuento. El objetivo es iniciarse en la programación y acercar al alumnado al mundo de la robótica.
Para llevarlas a cabo en el aula, será necesario hacer una selección de actividades o propuestas, ya que no es imprescindible realizarlas todas.
Sistema binario y Micro:bit
Fecha: 01/01/1970

Para el alumnado de 2º, 3º y 4º de Educación Secundaria Obligatoria (ESO), se propondrán varias actividades para entender el sistema binario con Micro:bit. El sistema binario es la base de la electrónica digital y la informática, y nos ayudará a introducirnos en el álgebra de Boole.
En la vida cotidiana estamos familiarizados con el sistema decimal y hemos aprendido a sumar, restar, etc., con él. De manera similar, se puede trabajar con el sistema binario, y utilizaremos Micro:bit para facilitar estas operaciones.
Se proponen una o dos sesiones presenciales y unas cuatro sesiones con ordenador.
Movimientos básicos con el robot Miibot
Fecha: 01/01/1970

En este recurso se montará y programará el robot Miibot. Para aprender a controlar los motores del robot Miibot, se proponen dos actividades básicas:
- Primera actividad: Al borde del precipicio. Se programará y ejecutará un algoritmo para que el robot se mueva y se acerque lo más rápido posible al borde del precipicio.
- Segunda actividad: Giro. Además de mover el robot, se programará para que gire; en este caso, irá al borde del precipicio, girará y volverá al punto de partida.
El algoritmo de mi rutina diaria
Fecha: 01/01/1970

Hoy en día vivimos rodeados de tecnología y muchas tareas de nuestra vida diaria siguen un orden concreto. ¿Qué debemos hacer después de despertarnos por la mañana? ¿Cepillarnos los dientes o vestirnos? ¿Ponerse los zapatos antes de desayunar?
Trabajar el pensamiento computacional no es solo programar en informática, sino también resolver problemas pensando lógicamente y organizando actividades paso a paso. En esta actividad, el alumnado creará el algoritmo de su rutina diaria: primero usando el pensamiento y la escritura, y si lo desean, utilizando herramientas informáticas como Scratch.
Nemo y el tiburón
Fecha: 01/01/1970

A través de este recurso, el alumnado adquirirá conocimientos básicos de programación mediante la programación por bloques. Para ello, utilizarán el software Scratch.
El objetivo del recurso será crear un juego de captura interactivo y atractivo utilizando diferentes tipos de bloques. Está diseñado para ser utilizado con alumnado de 5º y 6º de Educación Primaria.
Una mina en tu bolsillo
Fecha: 01/01/1970

El alumnado comprenderá, tanto en la teoría como en la práctica, el impacto que tienen los dispositivos electrónicos a lo largo de todo su ciclo de vida: desde la extracción de minerales hasta su conversión en residuos, generando impactos ambientales y sociales. Trabajando en grupo, desmontarán un dispositivo móvil, identificarán los minerales que contiene y diseñarán una solución tecnológica basada en IoT para fomentar la sostenibilidad. Asimismo, analizarán los ODS y reflexionarán sobre el papel de las mujeres en la ciencia y la tecnología, integrando valores éticos y sostenibles en sus propuestas.
El objetivo es el siguiente: que el alumnado desarrolle un pensamiento crítico y ético sobre el ciclo de vida de los minerales utilizados en los dispositivos electrónicos —desde su extracción hasta el tratamiento de los residuos—, y que promueva un uso responsable de la tecnología mediante soluciones tecnológicas basadas en IoT, minimizando el impacto ambiental y social.
Matemáticas, juego y programación
Fecha: 01/01/1970
Esta unidad didáctica se sitúa dentro del currículo de 5º de Educación Infantil. Desde la perspectiva de las competencias, se propone trabajar el pensamiento computacional y la robótica como herramientas para analizar y comprender conceptos matemáticos.
El pensamiento computacional implica organizar datos, descomponer problemas, reconocer patrones y crear algoritmos, desarrollando habilidades aplicables a la comprensión de fenómenos naturales y la resolución de problemas. La robótica educativa facilita el inicio en la programación y permite un enfoque práctico basado en el “aprender haciendo”, fomentando la experimentación y la investigación. Esta unidad didáctica busca desarrollar un aprendizaje profundo y funcional aplicando estos conceptos en situaciones concretas, promoviendo la creatividad, el trabajo en equipo y la autonomía.
Los recursos digitales y analógicos se usarán de forma segura y sostenible.
Contador con la placa Micro:Bit
Fecha: 01/01/1970

A través de este recurso os entrenaréis en el uso de variables para programar. Al principio programaréis en un entorno virtual y, posteriormente, llevaréis el algoritmo al entorno real utilizando la placa Micro:Bit.
Habéis organizado un partido de pelota en el pueblo. Usando la placa Micro:Bit, construiréis dos contadores para el partido:
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Un contador para controlar el aforo del frontón.
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Un marcador digital del partido.
Para ello, como las placas deben almacenar datos en todo momento, deberéis utilizar variables en la programación.
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Con una sola variable podréis contar en todo momento el número de personas presentes en el frontón.
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Para programar el marcador del partido de pelota, necesitaréis usar más variables.