Zenbakikuntza Bee-botarekin
Fecha: 14/07/2025
Jarduera honetan zenbakiak barneratzen saiatuko gara, baita oinarrizko eragiketa matematiko desberdinak hobetu, bizkortu eta menperatu ere. Guztia Bee-bot robotaren laguntzaz garatuko dugu, eta horri esker programazioaren oinarrizko kontzeptuak landu ahal izango ditugu, oinarrizko sekuentziak sortuz. Horrez gain, lateralitatea indartzeko eta robotari mapan zehar mugitzeko beharrezko jarraibideak hobetzeko balioko digu.
Jarduera banaka, bikoteka edo hiru laguneko taldetan egin ahal izango da, unearen helburuaren arabera.
Serbomotore baten kontrola potentziometro batez Arduino txartelarekin
Fecha: 14/07/2025
Proposamen hau Derrigorrezko Bigarren Hezkuntzako 3. edo 4. mailan kokatzen da. Arduino txartela erabiliz, diseinatu eta programatu ezazu potentziometro bati jarraitzen dion serbomotore baten kontrola daraman proiektua. Esku robotiko bat kontrolatzeko erabili daiteke, adibidez.
- A0 sarrera analogikoan potentziometroa konektatuko da.
- D3 irteera digitalean, serbomotorea konektatuko da.
Mapeatzea:
- Potentziometroa → A0
- Serbomotorea → D3
Pertsonak zenbatuz
Fecha: 14/07/2025
Ikasketa egoera honetan, ezagutza matematikoak micro:bit baten programazioarekin uztartuko ditugu espazio publikoetako edukiera kontrolatzeko arazoari irtenbide praktiko bat diseinatzeko.
- Edukiera (aforo) kontzeptua eta eguneroko bizitzako egoerekin duen erlazioa ulertzea.
- Espazio baten edukiera nola kalkulatzen den ulertzea hainbat faktore kontuan hartuta (dentsitateak, eremu erabilgarriak, araudia).
- Testuinguru praktikoetan proportzionaltasuna, ehunekoak eta geometria bezalako kontzeptu matematikoak aplikatzea, edukierak ekitaldi baten bideragarritasun ekonomikoan nola eragiten duen hausnartzea barne.
- Irtenbide teknologiko bat diseinatu eta programatu mikro:bit bat erabiliz, sarrerak eta irteerak zenbatzeko.
- Segurtasuna bermatzeko edukiera maximoa errespetatzearen garrantziaz hausnartzea.
- Ekitaldi baten bideragarritasun ekonomikoan edukierak eta lotutako kostuek nola eragiten duten aztertzea.
Miibot robota ezagutzen
Fecha: 14/07/2025
Didaktika unitate hau Lehen Hezkuntzako curriculumaren baitan kokatzen da, hezkuntza oinarrien printzipio pedagogikoekin lerrokatuta. Gaitasunetan oinarritutako ikuspegitik, pentsamendu konputazionala eta robotika erabiliko dira Natura Zientzietako kontzeptuak ikertzeko eta ulertzeko.
Pentsamendu konputazionalak datuak antolatzea, arazoak zatika aztertzea, ereduak ezagutzea eta algoritmoak sortzea dakar, eta horrek laguntzen du fenomeno naturalak ulertzen eta arazoak konpontzen.
Robotika hezitzaileak programazioan hastapenak ematen ditu eta “eginez ikasi” ikuspegia bultzatzen du.
Unitatearen helburua da ikaskuntza sakon eta funtzionala sustatzea, sormena, autonomia eta lankidetza garatuz. Baliabide digitalak eta analogikoak erabiliko dira modu seguru eta jasangarrian.
Ikasgelako tenperatura neurketa Micro:Bit txartelarekin
Fecha: 14/07/2025
Proposamen hau Derrigorrezko Bigarren Hezkuntzako 1. edo 2. mailan kokatzen da, eta programatzeko aginduak erabiltzen trebatuko dira ikasleak, sentsoreen eta eragingailuen erabileran, besteak beste. Hasieran, eremu birtualean programatuko da eta ondoren, eremu errealera eramango da Micro:Bit txartela erabiliz.
Ikasgelako tenperatura eztabaida-iturri izaten da askotan: batzuek bero egiten duela diote eta beste batzuek, berriz, hotza egiten duela. Legedian arakatuta, gelako tenperatura egokia 17º eta 27º C artekoa dela ikusi daiteke. Eztabaidatzen jarraitu aurretik, gelako tenperatura neurtuko duen gailu bat eraiki eta gelakideen aurrean aurkeztuko dute ikasleek.
Horretarako, Micro:Bit txartelak txertatua duen tenperatura sentsoreaz baliatuko dira.
Etorkizuneko zubia eraikitzen
Fecha: 14/07/2025
Proposamen didaktiko hau, "Etorkizuneko zubia eraikitzen" izenekoa, Lehen Hezkuntzako 5. eta 6. mailetako ikasleek lantzeko prestatua dago, eta teknologia, ingeniaritza, sormena eta talde-lana uztartzen dituen diziplinarteko ikuspegian kokatzen da. Proiektu honetan zehar, ikasleek diseinuaren, eraikuntzaren eta programazioaren oinarrizko kontzeptuak aztertzeko aukera izango dute, erronka praktiko bati aurre egiteko elkarrekin lan egiten duten bitartean: zubi altxagarri bat eraikitzea eta programatzea LEGO SPIKE erabiliz.
Unitate honen helburu nagusia pentsamendu konputazionalean eta arazoen ebazpenean funtsezko trebetasunak garatzea da, lankidetza eta sormena sustatzearekin batera. Ikasleek LEGO SPIKEren pieza eta osagaiekin eraikitzen ikasteaz gain, programazio-logika ere aplikatuko dute, zubiak behar bezala funtziona dezan. Ikaskuntza praktikoaren prozesu hau motibatzailea izateko diseinatuta dago, zuzeneko esperientziaren bidez ikaskuntza esanguratsua sustatuz.
Unitatea bost saiotan egituratzen da, eta saio bakoitzak helburu espezifikoak ditu, ikasleak erronkaren sarreratik proiektuaren azken ebaluaziora bideratzeko.
Unitate honen bidez, ikasleek zentzu sakonagoa garatzea espero da, teknologia ingeniaritza-arazoen benetako irtenbideetan nola integratu daitekeen jakiteko. Gainera, unitateak hainbat trebetasunen garapena sustatzen du, hala nola talde-lana, komunikazio eraginkorra eta denboraren kudeaketa, funtsezkoak baitira gaur egungo munduan.
Laburbilduz, "Etorkizuneko zubia eraikitzen" proiektuak, ikasleei hezkuntza-esperientzia aberatsa eskaintzen die, praktikan eta elkarlaneko ikaskuntzan oinarritua. Proiektuaren amaieran, ikasleek zubi altxagarri funtzional bat eraikitzeaz gain, etorkizuneko erronka akademiko eta pertsonaletan aplikatu ahal izango dituzten gaitasun baliotsuak eskuratuko dituzte.
Argia eta soinua Miibotarekin
Fecha: 14/07/2025
Baliabide honetan Miibot robotaren sarrerako zein irteerako moduluak erabiliko dituzu.
- Lehenik eta behin robota muntatu beharko duzu Miibot-eko eskuliburu ofizialean adierazten den moduan.
- Horretarako, blokekako programazioa erabiliko duzu. Crumble programazio ingurunean programatuko duzue. Programa horretan robotak egin behar dituen aginduen segida zehaztuko duzu, proposatutako helburuak lortzeko:
- Lehen helburua robota sakagailuaren egoeraren arabera geratzea da.
- Bigarren helburua robotaren bidez argi modulua (Sparkle) erabiltzea izango da.
Mariren misterioa
Fecha: 01/07/2025
Gure proiektuaren helburu nagusia, 5 urteko haurrak nortasun eta pertenentzia zentzu sakona piztuz euskal kultura aberats eta liluragarrian murgiltzea da. Gure lurraren hainbat alderditan zeharreko esplorazio-bidaia baten bidez, gure kultura-ondarearen parte diren tradizioak, ohiturak eta paisaiak ezagutuko dituzte.
Arduino bidezko zarata-kontrola
Fecha: 01/07/2025
Unitate didaktiko honetan, ikasleek bizitzako arazo errealei aurre egiteko gaitasuna garatuko dute. Teknologiaren erabilera arduratsua sustatuz eskola ingurunea hobetzeko proiektu bat egingo dute. Hezkuntzako irakasleek planteatutako benetako arazo bat konpontzea du helburu: gehiegizko zarata geletan. Zarata-kontrolerako gailu bat diseinatu eta eraikitzeko prozesua abiapuntutzat hartuta, hainbat ezagutza eta trebetasun garatuko dituzte: informazio kritikoa bilatu eta hautatzea, talde-lanean jardutea, Arduino plataformaren erabileran trebatzeko oinarriak ulertzea eta programazio algoritmikoa aplikatzea.
Arte digitala
Fecha: 01/07/2025
DBHko 1. mailako ikasleentzat. Programazioa gero eta garrantzitsuagoa da gaur egungo gizarte teknologikoan. Jarduera honetan, ikasleek Code.org plataformako Artist ingurunea erabiliko dute marrazki digitalak sortzeko. Blokekako programazioaren bidez, algoritmoak diseinatu eta beraien izena + marrazkia sortuko dute sormen digitala eta pentsamendu konputazionala garatuz.