Informatika deskonektatua

Fecha: 12/04/2024

Eguzki sistema

 

Bee-Bot robota erabiltzen den jarduera hau unibertsoari buruzko proiektu baten barruan dago, eta gamifikazio-proposamen batekin hasten da. Jardueraren narratiba NASAri "James Webb" teleskopioaren pieza bat berreskuratzen laguntzean datza (2021eko abenduaren 25ean jaurti zuten espaziora).

JARDUERA 

Programatu nire aldartea

Fecha: 12/04/2024

 

Ikasleek beren sentimenduak adierazten eta ikaskideen emozioen aurrean erreakzionatzen ikasiko dute, hori guztia Bee-Bot izeneko robot baten laguntzarekin. Jardueretan zehar, ikasleek Bee-Bot programatuko dute eta sentimenduak, erresilientzia eta enpatia bezalako gaiak aztertzen dituzten istorioak sortuko dituzte.

JARDUERA 

Egunerokotasuneko ekintzak (algoritmoekin hasten)

Fecha: 12/04/2024

 

Jarduera honen helburua deskonposizioa eta abstrakzioa lantzea da, batez ere, baina baita sekuentziazioa eta nozio algoritmikoak ere.

Horretarako, gure ikasleek ohiko lanak nola egiten dituzten hausnartzen saiatuko gara. Zeregin hauek, berez, oso errazak diren jarduera txiki edo urratsetan deskonposatzen edo banatzen dira, eta, ordena egokia jarraituz, zeregin osoa lortzen lagunduko digute. Ikasleek ez dute zertan idazten edota irakurtzen jakin behar jarduerak hainbat modutan eraman baitaitezke aurrera.

JARDUERA 

Esku robotikoa eraikitzea

Fecha: 16/04/2024

 

Jarduera honen helburua ikasleei pentsamendu konputazionala eta robotika lantzeko aukera ematea da, Mikro:bit hardware programagarriko gailu bat erabiliz. Helburu nagusia ikasleen sormena bultzatzea eta programazioaren munduan sartzea da. Oraingo honetan, esku robotiko edo mekaniko bat eraikitzeko erronka egingo zaie.

JARDUERA 

Fluxu Diagramak

Fecha: 24/04/2024

Fluxu-diagramek arazoak urratsez urrats deskonposatzen irakasten dute, programazio-lanak zein eguneroko egoerak errazago ulertuz eta konponduz. Funtsezko tresna dira prozesuak modu argian bistaratzeko eta antolatzeko.

JARDUERA

Euskal Emakume Zientzialariak

Fecha: 22/02/2024

 

Proposamen honetan Adimen Artifizialaren mundu liluragarria modu dibertigarri eta inspiratzailean ezagutzeko aukera ematen da, euskal emakume zientzialarien lorpenen eskutik. Jarduera honetan, irudiak nola identifikatu ikasiko da, praktikan jarriz ikaskuntza automatikoaren oinarriak.

JARDUERA 

Grabitatea neurtzen Makey Makeyrekin

Fecha: 12/04/2024

 

Proposamen honetan, ikasleek Makey Makey gailua erabiliko dute grabitatea esploratu eta neurtu ahal izateko. 

JARDUERA 

Hegaldi simulagailua

Fecha: 12/04/2024

hegazkina

 

Ikasgelarako baliabide honetan, Arduinorekin hainbat gailu elektroniko programatzeko entrenatzaile bat nola fabrikatu deskribatzen da. Entrenatzailea hegaldi-simulagailu bat da, material birziklatuekin erraz sor daitekeena. 

JARDUERA 

Dipper-ekin programatzen hasiko gara

Fecha: 15/04/2024

Deskonektatutako jarduerak edo "unplugged" jarduerak teknologia edo gailu elektronikoak erabili beharrik gabe egiten dira. Haur Hezkuntzan edo Lehen Hezkuntzan, jarduera horiek Pentsamendu Konputazionala modu dibertigarri eta ludikoan sartzeko modu bikaina izan daitezke. Dipper eta bere lagunen bidez, programazioaren oinarrizko eta hasierako kontzeptuak ikasiko ditugu.

JARDUERA 

Toolbox

Fecha: 12/04/2024

Plaka

 

 

Toolbox Academy, interakziorako eta ikaskuntzarako plataforma bat da.  

Haurrentzako, gazteentzako eta helduentzako onlineko programazio-ingurunea, pentsamendu konputazionala garatzen eta programazio-lengoaia ikasten laguntzen duena. Haren ezaugarri funtzional nagusia da ez duela behar tutoretzarik; hau da, ikasleak irakasle beharrik gabe barneratzen ditu eduki konputazionalak. Oinarrizko edukiak doakoak dira, eta pentsamendu konputazionala lantzen eta garatzen da; horretarako, pentsamendu logikoa, problemak ebazten eta prozesuak sortzen irakasten da. 

JARDUERA