Pentsamendu Konputazionala Deskonektatuta Recursos_1 duen edukia.

Egunerokotasuneko ekintzak (algoritmoekin hasten)

Fecha: 12/04/2024

 

Jarduera honen helburua deskonposizioa eta abstrakzioa lantzea da, batez ere, baina baita sekuentziazioa eta nozio algoritmikoak ere.

Horretarako, gure ikasleek ohiko lanak nola egiten dituzten hausnartzen saiatuko gara. Zeregin hauek, berez, oso errazak diren jarduera txiki edo urratsetan deskonposatzen edo banatzen dira, eta, ordena egokia jarraituz, zeregin osoa lortzen lagunduko digute. Ikasleek ez dute zertan idazten edota irakurtzen jakin behar jarduerak hainbat modutan eraman baitaitezke aurrera.

JARDUERA 

Euskal Emakume Zientzialariak

Fecha: 22/02/2024

 

Proposamen honetan Adimen Artifizialaren mundu liluragarria modu dibertigarri eta inspiratzailean ezagutzeko aukera ematen da, euskal emakume zientzialarien lorpenen eskutik. Jarduera honetan, irudiak nola identifikatu ikasiko da, praktikan jarriz ikaskuntza automatikoaren oinarriak.

JARDUERA 

Dipper-ekin programatzen hasiko gara

Fecha: 15/04/2024

Deskonektatutako jarduerak edo "unplugged" jarduerak teknologia edo gailu elektronikoak erabili beharrik gabe egiten dira. Haur Hezkuntzan edo Lehen Hezkuntzan, jarduera horiek Pentsamendu Konputazionala modu dibertigarri eta ludikoan sartzeko modu bikaina izan daitezke. Dipper eta bere lagunen bidez, programazioaren oinarrizko eta hasierako kontzeptuak ikasiko ditugu.

JARDUERA 

Robotika Oihalekin

Fecha: 24/04/2024

Robotika Oihalekin

Jarduera proposamen honekin, Haur Hezkuntzako ikasleek Robotak ( Bee bot edota Blue bot) erabiltzen hasteko aukera dute.

Robot hauek, 15 cm-ko mugimenduak gauzatzen dituzte (aurrera, atzera, ezkerrera, eskuinera) eta mugitzen diren guneak erosiak edota sortuak izan daitezke. Robot hauek lurrean mugitzen dira, erabiltzaileak ematen dizkien aginduak betetzen dituztelarik.

JARDUERA

Programazioa eta emozioak

Fecha: 12/04/2024

emozioak

 

Ongizate soziala eta emozionala erresiliente izateko gaitasuna da, norberaren emozioak kudeatzen eta besteenei erantzuten jakitea, besteekin harreman esanguratsuak ezartzeko, sentimendu onak pizten dituzten emozioak sortzeko eta norberaren laguntza-sarea sortzeko gaitasuna. emozionala.

Gazteek eskolan ikasten dituzten konpetentzia sozial eta emozionalek erresilientzia garatzen laguntzen diete eta bizitzan zehar osasun fisikoa eta mentala nola kudeatuko duten eredua ezartzen laguntzen dute. 

JARDUERA 

Kode bitarra eta urtebetetze-ipuina

Fecha: 12/04/2024

kode bitarra

 

Gaur egun ordenagailuek informazioa irudikatzeko digituak erabiltzen dituzte; horregatik deitzen zaie sistema digitalak. Zifrak irudikatzeko modurik errazena eta ohikoena zenbaki-sistema bitarra da, bi zifrarekin (normalean 0 eta 1 gisa idatzita). Bitar deitzen zaio, bi zifra ezberdin baino ez direlako erabiltzen, edo bi egoera.

Hasiera baten kode bitarra azalduko da, hura ulertzeko jarduera batzuk egingo ditu eta amaitzeko, ikasleari egoera bat azalduko zaio eta horri erantzuteko azalpen bat idatzi beharko du.

JARDUERA 

Ipuinak, ekosistemak eta pentsamendu konputazionala

Fecha: 16/04/2024

ipuinak eta ekosistemak

 

Proposamen honek pentsamendu konputazionala garatzea helburu du, ikasleak taldeka antolatuz eta animaliak sailkatuz eta paisaiak deskribatuz. Horrek ereduak ezagutzeko eta informazioa sailkatzeko gaitasuna indartzen du. Gainera, ikasleek bateraezinak diren animalia eta inguruneak aukeratu, eta haien ezaugarriak programatuko dituzte, ekintza-plangintza eta arazoak ebazten ikasteko.

JARDUERA 

Algoritmoen bila

Fecha: 12/04/2024

 

Ordenagailuek informazio asko erabiltzen dute, beraz, bilaketarako algoritmo eraginkorrak behar ditugu. Hasieran bilaketa-algoritmo sekuentzialak eta bitarrak aztertuko dira, helburu bererako algoritmo ezberdinen artean aukeratzean parte hartzen duten faktoreak ezagutu ahal izateko. Bilaketa-algoritmo horiek guztiak praktikan erabiltzen dira ordenagailuetan datuak bilatzeko.

JARDUERA 

Moon sistema bitarrekin jolasean

Fecha: 12/04/2024

Eguzki sistema

 

Jarduera honetan, lehen hezkuntzako irakasleek ikasleekin pentsamendu konputazionala garatzeko lan egin ahal izateko ariketak proposatzen dira.

MOON mahai-jolasa da, 1 eta 4 jokalari artekoa. 

JARDUERA 

Klima aldaketa eta programazioa

Fecha: 16/04/2024

klima aldaketa

 

Maisu-maistrak programazioaren kontzeptuak aztertzen lagunduko die ikasleei, algoritmoak zer diren azalduz eta ordenagailurik gabe nola programatzen den erakutsiz.

Proposatzen de jarduera horrek programazioari eta klima-aldaketari buruzko ezagutza konbinatuko ditu, eta ikasleak animatuko ditu horrekin lotutako arazoei buruz sakon hausnartzera eta konponbideak iradokitzera.

JARDUERA