Lehen Hezkuntza 1.zikloa Recursos_1 duen edukia.

Egunerokotasuneko ekintzak (algoritmoekin hasten)

Fecha: 12/04/2024

 

Jarduera honen helburua deskonposizioa eta abstrakzioa lantzea da, batez ere, baina baita sekuentziazioa eta nozio algoritmikoak ere.

Horretarako, gure ikasleek ohiko lanak nola egiten dituzten hausnartzen saiatuko gara. Zeregin hauek, berez, oso errazak diren jarduera txiki edo urratsetan deskonposatzen edo banatzen dira, eta, ordena egokia jarraituz, zeregin osoa lortzen lagunduko digute. Ikasleek ez dute zertan idazten edota irakurtzen jakin behar jarduerak hainbat modutan eraman baitaitezke aurrera.

JARDUERA 

Dipper-ekin programatzen hasiko gara

Fecha: 15/04/2024

Deskonektatutako jarduerak edo "unplugged" jarduerak teknologia edo gailu elektronikoak erabili beharrik gabe egiten dira. Haur Hezkuntzan edo Lehen Hezkuntzan, jarduera horiek Pentsamendu Konputazionala modu dibertigarri eta ludikoan sartzeko modu bikaina izan daitezke. Dipper eta bere lagunen bidez, programazioaren oinarrizko eta hasierako kontzeptuak ikasiko ditugu.

JARDUERA 

Nor da Nor? 2.0

Fecha: 12/04/2024

Proiektu honetan, abentura zirraragarri batera ekiteko gonbidatzen da, non BBC Micro:bit-en gaitasunak aprobetxatuko diren landareen hazkuntzan eragiten duten argi-mailen eta tenperaturen arteko erlazio korapilatsuan sakontzeko. Hainbat ordu edo egunetan zehar, zientzialari, ingeniari eta lorezain bihurtuko da ikaslea. Elkarrekin, landareak hazteko lekurik onenak ezagutuko dituzte, haien ongizaterako eta bizitasunerako baldintzak optimizatuz.

JARDUERA 

Morse kodea, Beethoven eta Micro:Bit

Fecha: 12/04/2024

Morse Kodea

 

Jarduera honen helburua da ikasleei morse kodea irakastea eta horretarako Micro:bit erabiltzea, haien artean mezu sekretuak bidal ditzaten.

Prestakuntza-plan honetan, maisu-maistrak lehenik eta behin morse kodea zer den azalduko du. Morse kodea mezu sekretuen komunikazio-kode bat da, Samuel Morsek asmatu eta garatu zuena 1835ean, telegrafian erabiltzeko helburuarekin. Mezuak soinuen bidez (laburrak eta luzeak) edo argi-pultsuen bidez (pultsu luzeak edo laburrak) transmiti daitezke.

JARDUERA 

Irulegiko eskua. Ikasketa automatikoa eta bideo jokoak

Fecha: 12/04/2024

Irulegiko eskua

 

Proposamen honetan, Irulegiko eskuaren aurkikuntza landuko da. Metodologia berritzaile eta aktibo bat erabiliko da, zeinaren ardatz nagusia Pentsamendu Konputazionala izango den. Bertan, ikasleek Machine Learning-en bidez ikasiko dute iberiar zeinuak sailkatzen. Ondoren Irulegiko eskuaren garaia eta lekuan kokatutako bideo-jokoa osatuko dute ikasleek.

JARDUERA 

Ipuinak, ekosistemak eta pentsamendu konputazionala

Fecha: 16/04/2024

ipuinak eta ekosistemak

 

Proposamen honek pentsamendu konputazionala garatzea helburu du, ikasleak taldeka antolatuz eta animaliak sailkatuz eta paisaiak deskribatuz. Horrek ereduak ezagutzeko eta informazioa sailkatzeko gaitasuna indartzen du. Gainera, ikasleek bateraezinak diren animalia eta inguruneak aukeratu, eta haien ezaugarriak programatuko dituzte, ekintza-plangintza eta arazoak ebazten ikasteko.

JARDUERA 

Algoritmoen bila

Fecha: 12/04/2024

 

Ordenagailuek informazio asko erabiltzen dute, beraz, bilaketarako algoritmo eraginkorrak behar ditugu. Hasieran bilaketa-algoritmo sekuentzialak eta bitarrak aztertuko dira, helburu bererako algoritmo ezberdinen artean aukeratzean parte hartzen duten faktoreak ezagutu ahal izateko. Bilaketa-algoritmo horiek guztiak praktikan erabiltzen dira ordenagailuetan datuak bilatzeko.

JARDUERA 

3D diseinuak modelatu

Fecha: 16/04/2024

 

Proposamen honetan, ikasleek 3Dn diseinatzen eta modelatzen ikasiko dute, Tinkercad erabiliz. 

Thingiverse baliabidetik fitxategiak inportatzen ere ikasiko dute, diseinua errazagoa izan dadin. Horrela, inprimagailuen funtzionamendua, objektuak ikertzeko edo diseinatzeko prototipo-tresna gisa ulertuko da.

JARDUERA 

Klima aldaketa eta programazioa

Fecha: 16/04/2024

klima aldaketa

 

Maisu-maistrak programazioaren kontzeptuak aztertzen lagunduko die ikasleei, algoritmoak zer diren azalduz eta ordenagailurik gabe nola programatzen den erakutsiz.

Proposatzen de jarduera horrek programazioari eta klima-aldaketari buruzko ezagutza konbinatuko ditu, eta ikasleak animatuko ditu horrekin lotutako arazoei buruz sakon hausnartzera eta konponbideak iradokitzera.

JARDUERA