Lehen Hezkuntza 3.zikloa Recursos_1 duen edukia.

Miibot robota ezagutzen

Fecha: 14/07/2025

Didaktika unitate hau Lehen Hezkuntzako curriculumaren baitan kokatzen da, hezkuntza oinarrien printzipio pedagogikoekin lerrokatuta. Gaitasunetan oinarritutako ikuspegitik, pentsamendu konputazionala eta robotika erabiliko dira Natura Zientzietako kontzeptuak ikertzeko eta ulertzeko.
Pentsamendu konputazionalak datuak antolatzea, arazoak zatika aztertzea, ereduak ezagutzea eta algoritmoak sortzea dakar, eta horrek laguntzen du fenomeno naturalak ulertzen eta arazoak konpontzen.
Robotika hezitzaileak programazioan hastapenak ematen ditu eta “eginez ikasi” ikuspegia bultzatzen du.
Unitatearen helburua da ikaskuntza sakon eta funtzionala sustatzea, sormena, autonomia eta lankidetza garatuz. Baliabide digitalak eta analogikoak erabiliko dira modu seguru eta jasangarrian.

JARDUERA 

Etorkizuneko zubia eraikitzen

Fecha: 14/07/2025

Proposamen didaktiko hau, "Etorkizuneko zubia eraikitzen" izenekoa, Lehen Hezkuntzako 5. eta 6. mailetako ikasleek lantzeko prestatua dago, eta teknologia, ingeniaritza, sormena eta talde-lana uztartzen dituen diziplinarteko ikuspegian kokatzen da. Proiektu honetan zehar, ikasleek diseinuaren, eraikuntzaren eta programazioaren oinarrizko kontzeptuak aztertzeko aukera izango dute, erronka praktiko bati aurre egiteko elkarrekin lan egiten duten bitartean: zubi altxagarri bat eraikitzea eta programatzea LEGO SPIKE erabiliz.

Unitate honen helburu nagusia pentsamendu konputazionalean eta arazoen ebazpenean funtsezko trebetasunak garatzea da, lankidetza eta sormena sustatzearekin batera. Ikasleek LEGO SPIKEren pieza eta osagaiekin eraikitzen ikasteaz gain, programazio-logika ere aplikatuko dute, zubiak behar bezala funtziona dezan. Ikaskuntza praktikoaren prozesu hau motibatzailea izateko diseinatuta dago, zuzeneko esperientziaren bidez ikaskuntza esanguratsua sustatuz.
Unitatea bost saiotan egituratzen da, eta saio bakoitzak helburu espezifikoak ditu, ikasleak erronkaren sarreratik proiektuaren azken ebaluaziora bideratzeko.

Unitate honen bidez, ikasleek zentzu sakonagoa garatzea espero da, teknologia ingeniaritza-arazoen benetako irtenbideetan nola integratu daitekeen jakiteko. Gainera, unitateak hainbat trebetasunen garapena sustatzen du, hala nola talde-lana, komunikazio eraginkorra eta denboraren kudeaketa, funtsezkoak baitira gaur egungo munduan.

Laburbilduz, "Etorkizuneko zubia eraikitzen" proiektuak, ikasleei hezkuntza-esperientzia aberatsa eskaintzen die, praktikan eta elkarlaneko ikaskuntzan oinarritua. Proiektuaren amaieran, ikasleek zubi altxagarri funtzional bat eraikitzeaz gain, etorkizuneko erronka akademiko eta pertsonaletan aplikatu ahal izango dituzten gaitasun baliotsuak eskuratuko dituzte.

JARDUERA 

Argia eta soinua Miibotarekin

Fecha: 14/07/2025

Baliabide honetan Miibot robotaren sarrerako zein irteerako moduluak erabiliko dituzu.

  1. Lehenik eta behin robota muntatu beharko duzu Miibot-eko eskuliburu ofizialean adierazten den moduan.
  2. Horretarako,  blokekako programazioa erabiliko duzu. Crumble programazio ingurunean programatuko duzue. Programa horretan robotak egin behar dituen aginduen segida zehaztuko duzu, proposatutako helburuak lortzeko:
    •  Lehen helburua robota sakagailuaren egoeraren arabera geratzea da.
    •  Bigarren helburua robotaren bidez argi modulua (Sparkle) erabiltzea izango da.

JARDUERA 

Mariren misterioa

Fecha: 01/07/2025

Gure proiektuaren helburu nagusia, 5 urteko haurrak nortasun eta pertenentzia zentzu sakona piztuz euskal kultura aberats eta liluragarrian murgiltzea da. Gure lurraren hainbat alderditan zeharreko esplorazio-bidaia baten bidez, gure kultura-ondarearen parte diren tradizioak, ohiturak eta paisaiak ezagutuko dituzte.

JARDUERA

Botila izan zena eta izango dena

Fecha: 01/07/2025

HBI hau LH 5 eta 6 mailetara zuzendutako baliabide moduan proposatzen da, baita DBH etapa osorako ere.

Plastikoak ingurumen-erronka esanguratsua adierazten duen testuinguru batean, jarduera honek birziklapenaren kontzientzia eta iraunkortasunean duen garrantzia sustatu nahi ditu. Ikasleek plastikozko botilak birziklatzen eta 3D inprimagailuentzako harizpiak sortzen ikasiko dute, plastikoen bizi-zikloa eta ingurumenean duten eragina ulertuz.

JARDUERA 

Oinarrizko mugimenduak Miibot errobotaz

Fecha: 10/07/2025

Baliabide honetan Miibot robota muntatu eta programatuko da. Miibot robotaren motorrak kontrolatzen ikasteko, oinarrizko bi jarduera proposatzen dira:

  1. Lehen jarduera: Amildegiaren ertzean: Robota mugitu dadin algoritmoa programatu eta exekutatuko da, robota amildegiaren ertzera ahalik eta azkarren gerturatzeko.
  2. Bigarren jarduera: Biraka:  Robota mugitzeaz gain, biratu dezan programatuko da, kasu honetan amildegiaren ertzera joan, biratu eta abiapuntura itzuliko da.

JARDUERA 

Nire eguneroko errutinaren algoritmoa

Fecha: 10/07/2025

Gaur egun, teknologiaz inguratuta bizi gara eta gure eguneroko bizitzan hainbat zereginek orden zehatz bat jarraitzen dute. Zer egin behar dugu goizean esnatu ostean? Hortzak garbitu ala jantzi? Gosaldu baino lehen zapatak jantzi?

Pentsamendu konputazionala lantzea ez da soilik informatikan programatzea, baizik eta arazoak logikoki pentsatuz konpontzea eta jarduerak urratsez urrats antolatzea. Jarduera honetan, ikasleek euren eguneroko errutinaren algoritmoa sortuko dute: lehenengo pentsamendua eta idazketa erabiliz, eta nahi izanez gero, ordenagailu bidez Scratch bezalako tresnak erabilita.

JARDUERA 

Houston arazo bat daukagu

Fecha: 01/07/2025

Ikaskuntza-egoera honetako misioak gauzatuz, ikasleek Esne Bideko planeten ezaugarriak identifikatu, planetek espazioan egiten dituzten mugimenduak barneratu eta gure planetari eragiten dioten hainbat fenomeno fisiko bereiziko dituzte. 

Ikaskuntza-egoera horrek erronka bat proposatzen du, eta erronka hori misio espazial baten testuinguruan kokatzen da, non ikasleek NASAko astronauten eta ingeniarien rola hartuko duten. Gainera, arazo teknikoak konponduko dituzten robotak diseinatu, eraiki eta programatuko dituzte. 

Ikasleek taldeka lan egingo dute arazoak identifikatzeko, soluzio teknologikoak garatzeko eta diseinuak modu iteratiboan hobetzeko, akatsetik ikasiz. Proiektu honen helburua ikasleek bizitzan zehar ikasten jarraitzeko trebetasunak garatzea da, ezagutzak ematen digun konfiantzatik abiatuta. 

Programazio eta robotika proiektu kolektibo honetan parte hartzeak aukera emango die kulturak aro digitalean ematen dizkigun aukerak aprobetxatzeko, onurak eta arriskuak ebaluatuz, ingurunea hobetzen lagunduko duen erabilera arduratsua egiteko.

JARDUERA 

Robotika Hezitzailea - Lego Spike Essential

Fecha: 20/06/2025

Lego Spike Essential sorta ezin hobea da Lehen Hezkuntzarako, STEAM edukietan bideratuta baitago, eta ibilgailuak nahiz jolas-parkeetako atrakzioak eraikitzeko aukera ematen du blokekako programazioaren bidez. Ikastaro aurreratuagoetarako Lego Spike Prime erabil daiteke.

LEGO Spike Essentialek LEGO Educationen produktuen metodologia bereizgarria jarraitzen du, batez ere lau etapatan oinarritua:

Konektatu. Jakin-mina eta motibazioa pizten dituen egoera bat sortuko dugu. Gure ikasleei interesatzen zaienari buruzko galderak egiten dizkiogu geure buruari, eta ikerketa sustatzen dugu, hobetu edo aldatu nahi dugun inguruneko egoerak hobeto ulertzeko. Gakoa behaketan eta elkarrizketak sortzean datza, azkenean benetan kezkatzen gaituen ingurune hurbileko alderdi bat identifikatzeko. Aldez aurreko ezagutzatik abiatuta, arazoa identifikatu eta irtenbide bat bilatzen dugu. Horrela, beharrezko motibazioa lortzen dugu.

Eraiki. Helburua da ahalik eta ideia gehien proposatzea (eta zenbat eta sortzaileagoak, hobe) hautatutako egoera konpontzeko. Prototipo bat sortzen da taldearentzako irtenbide interesgarrienarekin, probatu egiten da eta ekintza-plan bat egiten da. Fase honetan, aktiboki sartzen gara ikaskuntzan, geure eskuekin eraikitzean.

Begiratu. Diseinatu dugun irtenbidea praktikan jartzeko unea da. Baliteke ekintzak ez ateratzea guk uste bezala, baina ez dugu zapuztu behar. Lotura bat ezartzen dugu lehendik genekienaren eta eraikuntza-prozesuan ikasi genuenaren artean.

Jarraitu. Hausnarketaren bidez, bizitako esperientzia ebaluatzen dugu eta etorkizuneko ekintzetara begira eboluzionatzeko gakoak aurkitzen ditugu. Fase hau erabakigarria da, benetako hazkundea bizipenari buruzko hausnarketatik sortzen baita. Benetako ikaskuntzarako funtsezkoa da gelditzea, hausnartzea eta ikasten jarraitzeko erronka berriak bilatzea.

Sorta honek inklusioaren aldeko apustua egiten du, erabiltzeko oso errazak diren elementu elektronikoak, motorrak eta sentsoreak eskainiz. Bi programazio-maila hauta ditzakegu: programazio bisuala, ikono grafikoekin, eta Scratch estiloko testu bidezko programazioa. Piezak koloreen arabera antolatuta daude, antolakuntza errazteko, eta aplikazio bisual bat du, proiektuak, gidak eta ikasgelan inplementazio progresibo eta dibertigarria eskaintzen dituena.

JARDUERA

21 karten trikimailua

Fecha: 20/06/2025

Magia-trikimailu soil bat ikasiz, konturatuko gara magiaren atzean programazioarekin eta informatikarekin zuzenean lotutako kontzeptu matematikoak aurki ditzakegula.

CS4FN -Computer Science For Fun (Jostatzeko informatika)- magia-liburuek informatika eta pentsamendu konputazionalarekin erlazionatzen dute magia. Berez, magia egiten ikasi ez ezik, trikimailuetatik harago interesa piztu dezaketen ideiak nahiz informatikan erabiltzen diren antzeko formulazio matematikoak idoro ere egin ditzakegu magia-trikimailuen azalpenei esker. Liburuotan erakusten den bezala, magia-trikimailuek lan egiteko bide berriak ireki dizkiete informatikariei zein matematikariei. Izan ere, historiako sona handiko magoetariko batzuk informatikari edo matematikari bikainak ere izan dira. Trikimailu bat taularatzean hura gauzatzeko erabiltzen diren ezkutuko bideei esker ikuskizun bilakatzen da magia. Halaber, ikasgelan pentsamendu konputazionalaren zenbait aspektu lantzeko ere baliatu dezakegu. Magia-trikimailu bakoitzaren atzean aplikazio informatiko baten bidez exekutatu daitezkeen algoritmoak eta formula matematikoak egon badaudela azaltzen digu xehetasunez liburu-bilduma honek. Hortaz, praktikan jarri ahala, pentsamendu konputazionala garatzeaz gain, trikimailu bakoitza informatikaren zenbait aspekturekin erlazionatzen ikasi ere egingo dute ikasleek.

JARDUERA