Batxilergoa Recursos_1 duen edukia.

Hegaldi simulagailua

Fecha: 12/04/2024

hegazkina

 

Ikasgelarako baliabide honetan, Arduinorekin hainbat gailu elektroniko programatzeko entrenatzaile bat nola fabrikatu deskribatzen da. Entrenatzailea hegaldi-simulagailu bat da, material birziklatuekin erraz sor daitekeena. 

JARDUERA 

S4A

Fecha: 12/04/2024

Plaka

 

S4A Scratch-en egokitzapen bat da, Arduinorekin programatu ahal izateko. Scratch lengoaia bisuala da, konputazioaren zientzietan murgiltzeko aukera ematen duena.   

Scratch for Arduino kode irekiko programa da eta programazioa eta elektronika aldi berean ikastea ahalbidetzen du.  

JARDUERA 

Pythonen hastapenak

Fecha: 12/04/2024

Plaka

 

Jarduera honetan ariketa batzuk proposatzen dira ikasleek Pythonekin programatzen ikas dezaten. Programazio-lengoaia hau hainbat esparrutan erabil daiteke, hala nola web-garapenean, machine learningean eta adimen artifizialean. 

Python programatzeko, ikasleek Google Colab izeneko tresna erabiliko dute. Google Colab web-ean oinarritutako lan-ingurunea da. Python kodearen idazketa eta exekuzioa errazten du, ikasleei programazio lengoaiarekin modu interaktiboan esploratzeko eta esperimentatzeko aukera emanez.

JARDUERA 

Processing (diseinu bisualak programatzen)

Fecha: 16/04/2024

Processing

Processing doako softwarea da, ordenagailuan instalatzen da eta diseinu bisualera bideratutako testu-programazioko ingurunea eskaintzen du.

Sintaxi oso zabala duen lengoaia da, eta, beste aukera askoren artean, forma geometriko desberdinak marrazten ditu 2D eta kolorezko jatorrizko funtzioen bidez.

JARDUERA 

Plaka programagarria eta adimen artifiziala

Fecha: 12/04/2024

Plaka

 

Baliabidea mikro:bit plaka bat ahozko aginduak erabiliz kontrolatzea ahalbidetuko duen sistema bat martxan jartzean datza.  

Horretarako, Teachable Machine erabiliz, soinuaren ikasketa automatikoko eredu bat eraikiko da, ahozko hainbat jarraibide ezagutzeko gai izango dena.  

JARDUERA 

Mclon robota

Fecha: 12/04/2024

 

mClon hezkuntza-robot merkea da, mBot robot komertziala imitatzen du eta mBlock softwarearekin programatu daiteke mBot bat balitz bezala.  

Arduinon oinarrituta dagoenez, arduinozko IDE-rekin ere programatu daiteke. 

Ez du diseinu zurrunik; aitzitik, aldatu eta zabaldu egiten da, eta aukera ugari ditu. 

JARDUERA 

CO2 neurgailua

Fecha: 12/04/2024

CO2 neurgailua

 

ESP8266 sisteman oinarritutako proiektua da, CO2 eta beste ingurumen-aldagai batzuk detektatzeko, gelako (edo beste lantoki batzuetako) airearen kalitatea monitorizatzeko. 
Ikasleek horrelako hainbat neurgailu eraikiko dituzte, ikastetxeko geletan airearen kalitatea neurtzeko. 

JARDUERA 

Bideojokoen tailerra

Fecha: 12/04/2024

CO2 neurgailua

 

"Bideojokoen tailerra" esperientzia ikasleak Scratch eta Mblock programazio-ingurunera ohitzeko erabiltzen den jardueretako bat izan daiteke.

 Bideojokoak haurren egunerokotasunaren parte dira, eta garrantzitsua da ulertzea bideojoko baten atzean hura diseinatu, programatu, probatu eta hobetzen duen sortzaile talde bat dagoela, azken erabiltzailearengana iritsi ahal izateko.

Tailerra hainbat saiotan banatzen da, bi bideojokoren programazioari eskainitakoak, Makey Makey plakaren sarrerarena eta joystick baten diseinu eta sorkuntzari buruzkoa.

JARDUERA 

Micro:bit txartelen bidez lortutako datuak prozesatzea

Fecha: 12/04/2024

CO2 neurgailua

 

Jarduera honetan ikasleek plakaren mikrofonoa erabiliko dute (sentsore hau mikrobit txartel erreal batekin erabiltzeko, 2. bertsioko bat edo goragokoa erabili behar dute) giro-zarataren sentsore gisa. Jarduera hau antzera egin daiteke plaka honek eskaintzen dituen sentsoreetako edozeinentzat (azelerometroa, tenperatura, argi-intentsitatea, iparrorratza, mikrofonoa) edo kanpoko sentsore batentzat (hezetasuna, presio atmosferikoa, CO2, ur-maila, eremu magnetikoa, ke-detektagailua, gasa, alkohola, lurruna, etab.). 

JARDUERA