Jolas dezagun Harri, orri edo ar-era Micro:Bit-ekin!
Fecha: 01/01/1970

Ikaskuntza-egoera honen helburu nagusia ikasleak oinarrizko programazioan sartzea eta arazo teknologikoak konpontzea da, Micro: Bit plaka eta MakeCode plataforma erabiliz. Elkarlanaren bidez, ikasleek bi jolas tradizional garatuko dituzte: "Aurpegia edo gurutzea" eta "Harria, orri edo ar".
Houston arazo bat daukagu
Fecha: 01/01/1970

Ikaskuntza-egoera honetako misioak gauzatuz, ikasleek Esne Bideko planeten ezaugarriak identifikatu, planetek espazioan egiten dituzten mugimenduak barneratu eta gure planetari eragiten dioten hainbat fenomeno fisiko bereiziko dituzte.
Ikaskuntza-egoera horrek erronka bat proposatzen du, eta erronka hori misio espazial baten testuinguruan kokatzen da, non ikasleek NASAko astronauten eta ingeniarien rola hartuko duten. Gainera, arazo teknikoak konponduko dituzten robotak diseinatu, eraiki eta programatuko dituzte.
Ikasleek taldeka lan egingo dute arazoak identifikatzeko, soluzio teknologikoak garatzeko eta diseinuak modu iteratiboan hobetzeko, akatsetik ikasiz. Proiektu honen helburua ikasleek bizitzan zehar ikasten jarraitzeko trebetasunak garatzea da, ezagutzak ematen digun konfiantzatik abiatuta.
Programazio eta robotika proiektu kolektibo honetan parte hartzeak aukera emango die kulturak aro digitalean ematen dizkigun aukerak aprobetxatzeko, onurak eta arriskuak ebaluatuz, ingurunea hobetzen lagunduko duen erabilera arduratsua egiteko.
Adi! Lurrikara alerta
Fecha: 01/01/1970

DBH 4ko biologiako ikasleek Kontinentearen Jitoari eta Plaken Tektonikari buruzko ezagutza zientifikoak oinarritzat hartuz, proposamen didaktiko honen bidez, lurrikaren ezugarriak eta ondorioak aztertzeaz gain, zientzietan etengabe eta modu esanguratsuan ikasteko prestatuko dituzten trebetasun kritiko, tekniko eta sozialak garatuko dituzte. Hezkuntza-esperientzia honek geologiarekiko eta, oro har, zientziarekiko jakin-mina eta interesa sustatuko ditu, eta, aldi berean, Marie Tharp bezalako figura historikoen garrantzia nabarmenduko da.
Hidrosferaren zaintzaren gaineko kontzientzia zabaltzen teknologia berriak erabiliz
Fecha: 01/01/1970

Bizitzan, ia gehienetan, tresna edota elementu hoberenek ere, gehiegizko erabilpena egiten denean, ondorio kaltegarri eta desegokiak izan ditzakete. Hauxe dugu tresna digitalen kasua; izugarrizko potentziala daukate gaur egungo arazo eta erronkei erantzuna ematen laguntzeko, baina ondorio konponezinak ekar ditzakete ondo kudeatu ezean. Izan ere, gaztetxoenen kasuan ezinbestekoa da hezkuntza digital kritiko eta eguneratua ematea, beraien osasun fisiko, mental eta emozionalean, bai eta emaitza akademikoetan ere.
Gaur egungo erronkei erantzuna emateko, kasu honetan hidrosferaren zaintzaren inguruan kontzientzia sortzea, bideo-jokoek izan dezaketen erabilgarritasuna eta baliabide digitalen erabilpen arduratsuaren garrantzia ulertzea dira proiektu honen helburu nagusiak.
Robotika Hezitzailea - Lego Spike Essential
Fecha: 01/01/1970

Lego Spike Essential sorta ezin hobea da Lehen Hezkuntzarako, STEAM edukietan bideratuta baitago, eta ibilgailuak nahiz jolas-parkeetako atrakzioak eraikitzeko aukera ematen du blokekako programazioaren bidez. Ikastaro aurreratuagoetarako Lego Spike Prime erabil daiteke.
LEGO Spike Essentialek LEGO Educationen produktuen metodologia bereizgarria jarraitzen du, batez ere lau etapatan oinarritua:
Konektatu. Jakin-mina eta motibazioa pizten dituen egoera bat sortuko dugu. Gure ikasleei interesatzen zaienari buruzko galderak egiten dizkiogu geure buruari, eta ikerketa sustatzen dugu, hobetu edo aldatu nahi dugun inguruneko egoerak hobeto ulertzeko. Gakoa behaketan eta elkarrizketak sortzean datza, azkenean benetan kezkatzen gaituen ingurune hurbileko alderdi bat identifikatzeko. Aldez aurreko ezagutzatik abiatuta, arazoa identifikatu eta irtenbide bat bilatzen dugu. Horrela, beharrezko motibazioa lortzen dugu.
Eraiki. Helburua da ahalik eta ideia gehien proposatzea (eta zenbat eta sortzaileagoak, hobe) hautatutako egoera konpontzeko. Prototipo bat sortzen da taldearentzako irtenbide interesgarrienarekin, probatu egiten da eta ekintza-plan bat egiten da. Fase honetan, aktiboki sartzen gara ikaskuntzan, geure eskuekin eraikitzean.
Begiratu. Diseinatu dugun irtenbidea praktikan jartzeko unea da. Baliteke ekintzak ez ateratzea guk uste bezala, baina ez dugu zapuztu behar. Lotura bat ezartzen dugu lehendik genekienaren eta eraikuntza-prozesuan ikasi genuenaren artean.
Jarraitu. Hausnarketaren bidez, bizitako esperientzia ebaluatzen dugu eta etorkizuneko ekintzetara begira eboluzionatzeko gakoak aurkitzen ditugu. Fase hau erabakigarria da, benetako hazkundea bizipenari buruzko hausnarketatik sortzen baita. Benetako ikaskuntzarako funtsezkoa da gelditzea, hausnartzea eta ikasten jarraitzeko erronka berriak bilatzea.
Sorta honek inklusioaren aldeko apustua egiten du, erabiltzeko oso errazak diren elementu elektronikoak, motorrak eta sentsoreak eskainiz. Bi programazio-maila hauta ditzakegu: programazio bisuala, ikono grafikoekin, eta Scratch estiloko testu bidezko programazioa. Piezak koloreen arabera antolatuta daude, antolakuntza errazteko, eta aplikazio bisual bat du, proiektuak, gidak eta ikasgelan inplementazio progresibo eta dibertigarria eskaintzen dituena.
21 karten trikimailua
Fecha: 01/01/1970

Magia-trikimailu soil bat ikasiz, konturatuko gara magiaren atzean programazioarekin eta informatikarekin zuzenean lotutako kontzeptu matematikoak aurki ditzakegula.
CS4FN -Computer Science For Fun (Jostatzeko informatika)- magia-liburuek informatika eta pentsamendu konputazionalarekin erlazionatzen dute magia. Berez, magia egiten ikasi ez ezik, trikimailuetatik harago interesa piztu dezaketen ideiak nahiz informatikan erabiltzen diren antzeko formulazio matematikoak idoro ere egin ditzakegu magia-trikimailuen azalpenei esker. Liburuotan erakusten den bezala, magia-trikimailuek lan egiteko bide berriak ireki dizkiete informatikariei zein matematikariei. Izan ere, historiako sona handiko magoetariko batzuk informatikari edo matematikari bikainak ere izan dira. Trikimailu bat taularatzean hura gauzatzeko erabiltzen diren ezkutuko bideei esker ikuskizun bilakatzen da magia. Halaber, ikasgelan pentsamendu konputazionalaren zenbait aspektu lantzeko ere baliatu dezakegu. Magia-trikimailu bakoitzaren atzean aplikazio informatiko baten bidez exekutatu daitezkeen algoritmoak eta formula matematikoak egon badaudela azaltzen digu xehetasunez liburu-bilduma honek. Hortaz, praktikan jarri ahala, pentsamendu konputazionala garatzeaz gain, trikimailu bakoitza informatikaren zenbait aspekturekin erlazionatzen ikasi ere egingo dute ikasleek.
Adarekin kodea deszifratzen
Fecha: 01/01/1970

Midjourney. Ada Byron (CC-BY-NC)
«Adarekin kodea deszifratzen» ikas-egoeraren garapenean, ikasleek Ada Byron Lovelaceko kondesaren, historiako lehen programatzailearen, bizitza eta obra ikertuko dituzte.
Beraren bidez pentsamendu konputazionalaren printzipioei helduko zaie, eta planteatutako arazoen konponbideak diseinatzen ikasiko da teknika sinpleen aplikazioaren arabera, hala nola ataza bat zati errazagoetan deskonposatzea, patroiak ezagutzea, abstrakzioa eta algoritmo sinpleak sortzea.
Hori guztia emakumeak zientzian eta pentsamendu konputazionalean duen paperari buruzko sentsibilizazio-kanpaina bat sortzeko helburuarekin. Horretarako, proiektu honetan Scratch erabiliz eta XXI. mendeko erronkekin lotuta, besteak beste, «Teknologiak modu etiko eta eraginkorrean erabiltzea» eta «Genero-berdintasuna sustatzea».
Zorurako robotak
Fecha: 01/01/1970

Baliabide honetan zoruko hiru roboten aurkezpena, hauek nola erabili eta proposamen didaktiko ezberdinak ikusiko ditugu:
- Bee-Bot robota
- Blue-Bot robota
- Matatalab robota
Martera bidaia
Fecha: 01/01/1970

Proiektu honetan LH 4, 5 eta 6. mailako ikasleek urtean zehar robotikako tailerrean ikasitako dena erabili beharko dute planteaturiko arazo-egoerari aurre egiteko.
Robot bat eraiki beharko dute. Honekin komunikatzeko hizkuntza erabiltzen ikasi eta amaitzeko robota distantziara kontrolatu beharko dute.
Hau dena egiteko planteatuko zaien erronka Martera robot esploratzaile bat bidaltzea izango da.
Ikas-egoera honetan STEAM eta hizkuntzak landuko ditugu.
Proiektuan egiten den dena ikastetxeko blogean publikatuko da eta, modu honetan, ikas- komunitate guztia Marterako bidaian parte hartzaile izango da modu batean edo bestean.
Teknologia intergenerazionala
Fecha: 01/01/1970
Ikas egoera honen helburua ikasleek diseinatutako belaunaldien arteko tailer batean erabiltzeko elementuak sortzea da , ondoren adineko pertsonekin erabili ahal izateko.
Abiapuntu nagusia sormena sustatzea da,prototipoak sortu eta aldi berean esaera zaharren herri tradizioa edo ahozkoa ikertu eta berreskuratzea ere bai, txikienei transmititu ahal izateko.
Diseinuaren helburua, ikasleen eta gure adinekoen artean ezagutza trukatzea da, bizitza osasuntsua bermatzea eta adin guztiontzat ongizatea sustatzea eta desberdintasunak murriztea.
Garapenean, teknologiaren erabilera kritikoa, arduratsua eta iraunkorra sustatzen da, ekarpenen balorazioa eta teknologiak gizartean eta osasunean duen eragina , eta berdintasuna eta besteekiko eta norberaren lanarekiko errespetua bultzatuko duten balioak eskuratzea ere.