Robotika Oihalekin

Fecha: 01/01/1970

Robotika Oihalekin

Jarduera proposamen honekin, Haur Hezkuntzako ikasleek Robotak ( Bee bot edota Blue bot) erabiltzen hasteko aukera dute.

Robot hauek, 15 cm-ko mugimenduak gauzatzen dituzte (aurrera, atzera, ezkerrera, eskuinera) eta mugitzen diren guneak erosiak edota sortuak izan daitezke. Robot hauek lurrean mugitzen dira, erabiltzaileak ematen dizkien aginduak betetzen dituztelarik.

JARDUERA

Pythonen hastapenak

Fecha: 01/01/1970

Plaka

 

Jarduera honetan ariketa batzuk proposatzen dira ikasleek Pythonekin programatzen ikas dezaten. Programazio-lengoaia hau hainbat esparrutan erabil daiteke, hala nola web-garapenean, machine learningean eta adimen artifizialean. 

Python programatzeko, ikasleek Google Colab izeneko tresna erabiliko dute. Google Colab web-ean oinarritutako lan-ingurunea da. Python kodearen idazketa eta exekuzioa errazten du, ikasleei programazio lengoaiarekin modu interaktiboan esploratzeko eta esperimentatzeko aukera emanez.

JARDUERA 

Programazioa eta emozioak

Fecha: 01/01/1970

emozioak

 

Ongizate soziala eta emozionala erresiliente izateko gaitasuna da, norberaren emozioak kudeatzen eta besteenei erantzuten jakitea, besteekin harreman esanguratsuak ezartzeko, sentimendu onak pizten dituzten emozioak sortzeko eta norberaren laguntza-sarea sortzeko gaitasuna. emozionala.

Gazteek eskolan ikasten dituzten konpetentzia sozial eta emozionalek erresilientzia garatzen laguntzen diete eta bizitzan zehar osasun fisikoa eta mentala nola kudeatuko duten eredua ezartzen laguntzen dute. 

JARDUERA 

Processing (diseinu bisualak programatzen)

Fecha: 01/01/1970

Processing

Processing doako softwarea da, ordenagailuan instalatzen da eta diseinu bisualera bideratutako testu-programazioko ingurunea eskaintzen du.

Sintaxi oso zabala duen lengoaia da, eta, beste aukera askoren artean, forma geometriko desberdinak marrazten ditu 2D eta kolorezko jatorrizko funtzioen bidez.

JARDUERA 

Plaka programagarria eta adimen artifiziala

Fecha: 01/01/1970

Plaka

 

Baliabidea mikro:bit plaka bat ahozko aginduak erabiliz kontrolatzea ahalbidetuko duen sistema bat martxan jartzean datza.  

Horretarako, Teachable Machine erabiliz, soinuaren ikasketa automatikoko eredu bat eraikiko da, ahozko hainbat jarraibide ezagutzeko gai izango dena.  

JARDUERA 

Nor da Nor? 2.0

Fecha: 01/01/1970

Proiektu honetan, abentura zirraragarri batera ekiteko gonbidatzen da, non BBC Micro:bit-en gaitasunak aprobetxatuko diren landareen hazkuntzan eragiten duten argi-mailen eta tenperaturen arteko erlazio korapilatsuan sakontzeko. Hainbat ordu edo egunetan zehar, zientzialari, ingeniari eta lorezain bihurtuko da ikaslea. Elkarrekin, landareak hazteko lekurik onenak ezagutuko dituzte, haien ongizaterako eta bizitasunerako baldintzak optimizatuz.

JARDUERA 

Nire lehen galdetegia programatzen

Fecha: 01/01/1970

nire lehen galdetegia

 

Jarduera honetan, ikasleek galdera-joko erraz bat sortuko dute, Python programazio-lengoaia erabiliz. Adibidez, ikasleek zientziari, historiari, arteari eta abarri buruzko galdetegi bat egin dezakete. Gaia aukeratu dezakete eta aldez aurretik bost galdera prestatu.

JARDUERA 

Morse kodea, Beethoven eta Micro:Bit

Fecha: 01/01/1970

Morse Kodea

 

Jarduera honen helburua da ikasleei morse kodea irakastea eta horretarako Micro:bit erabiltzea, haien artean mezu sekretuak bidal ditzaten.

Prestakuntza-plan honetan, maisu-maistrak lehenik eta behin morse kodea zer den azalduko du. Morse kodea mezu sekretuen komunikazio-kode bat da, Samuel Morsek asmatu eta garatu zuena 1835ean, telegrafian erabiltzeko helburuarekin. Mezuak soinuen bidez (laburrak eta luzeak) edo argi-pultsuen bidez (pultsu luzeak edo laburrak) transmiti daitezke.

JARDUERA 

Moon sistema bitarrekin jolasean

Fecha: 01/01/1970

Eguzki sistema

 

Jarduera honetan, lehen hezkuntzako irakasleek ikasleekin pentsamendu konputazionala garatzeko lan egin ahal izateko ariketak proposatzen dira.

MOON mahai-jolasa da, 1 eta 4 jokalari artekoa. 

JARDUERA 

Mclon robota

Fecha: 01/01/1970

 

mClon hezkuntza-robot merkea da, mBot robot komertziala imitatzen du eta mBlock softwarearekin programatu daiteke mBot bat balitz bezala.  

Arduinon oinarrituta dagoenez, arduinozko IDE-rekin ere programatu daiteke. 

Ez du diseinu zurrunik; aitzitik, aldatu eta zabaldu egiten da, eta aukera ugari ditu. 

JARDUERA