Botila izan zena eta izango dena

Fecha: 01/01/1970

HBI hau LH 5 eta 6 mailetara zuzendutako baliabide moduan proposatzen da, baita DBH etapa osorako ere.

Plastikoak ingurumen-erronka esanguratsua adierazten duen testuinguru batean, jarduera honek birziklapenaren kontzientzia eta iraunkortasunean duen garrantzia sustatu nahi ditu. Ikasleek plastikozko botilak birziklatzen eta 3D inprimagailuentzako harizpiak sortzen ikasiko dute, plastikoen bizi-zikloa eta ingurumenean duten eragina ulertuz.

JARDUERA 

Txanogorritxo bee botekin lantzen

Fecha: 01/01/1970

Ireki berri duzun fitxategi honetan, gehien bat Haur Hezkuntzako geletan erabiltzeko baliabide batzuk topatuko dituzu, Lehen Hezkuntzako 1. Zikloan ere erabili ahal izango direnak.  Jarduerak banan-banan aurkezten dira. 

Jarduerak mailakatuta daude zailtasunaren arabera: oinarrizkoak, tartekoak eta aurreratuak. Zoruko robotekin lantzeko prestatuta daude, beraz ikastetxean dugun edozein robotekin egingarriak dira ere. Honetan planteatu dugun robota dela eta, agian hobe 1. zikloan erabiltzea izango litzateke. Dena den, edozein robotarekin egin ahal da, beti ere, bere mugimenduko ezaugarrietara egokituz. 


Txanogorritxo ipuinean oinarritu ditugun arren, edozein ipuinera moldatu daitezke. Helburua honakoa da: programatzen ikasten hastea eta ikasleak robotikara hurbiltzea.  Ikasgelan aurrera eramateko, jardueren/proposamenen aukeraketa bat egin beharko da, ez dira denak zertan egin behar. 

JARDUERA 

TrueTruerekin ipuina lantzen

Fecha: 01/01/1970

Ireki berri duzun fitxategi honetan gehien bat Haur Hezkuntzako geletan erabiltzeko baliabide batzuk topatuko dituzu, Lehen Hezkuntzako 1. zikloan ere erabili ahal izango direnak.  Jarduerak banan-banan aurkezten dira. 

Jarduerak mailakatuta daude zailtasunaren arabera: oinarrizkoak, tartekoak eta aurreratuak. Zoruko robotekin lantzeko prestatuta daude; beraz, ikastetxean dugun edozein robotekin egingarriak dira. Oraingoan planteatu dugun robota dela eta, agian 1. zikloan erabiltzea hobesten da. Dena den, edozein robotekin egin ahal da, betiere bere mugimenduko ezaugarrietara egokituz. 


"Txanogorritxo" ipuinean oinarritu ditugun arren, edozein ipuinetara moldatu daitezke. Helburua honako hau da: programatzen ikasten hastea eta ikasleak robotikara hurbiltzea.  


Ikasgelan aurrera eramateko, jardueren edota proposamenen aukeraketa bat egin beharko da. Izan ere, ez dira denak zertan eginik. 

JARDUERA 

Sistema bitarra eta Microbita

Fecha: 01/01/1970

DBHko 2, 3 eta 4. mailako ikasleentzat sistema bitarra ulertzeko Micro:bit-arekin hainbat proposamen egingo dira. Sistema bitarra elektronika digitalaren eta informatikaren oinarrian dago eta Boole-ren aljebran sartzen lagunduko digu.

Eguneroko bizitzan sistema hamartarra barneratuta dugu eta berarekin batzen, kentzen, ... ikasi dugu. Bitarrekin modu berean lan egin daiteke eta Micro:bit-a erabiliko dugu eragiketa horietan laguntzeko.

Bat edo bi offline saio eta ordenagailudun lau bat saio proposatzen dira.

JARDUERA 

Oinarrizko mugimenduak Miibot errobotaz

Fecha: 01/01/1970

Baliabide honetan Miibot robota muntatu eta programatuko da. Miibot robotaren motorrak kontrolatzen ikasteko, oinarrizko bi jarduera proposatzen dira:

  1. Lehen jarduera: Amildegiaren ertzean: Robota mugitu dadin algoritmoa programatu eta exekutatuko da, robota amildegiaren ertzera ahalik eta azkarren gerturatzeko.
  2. Bigarren jarduera: Biraka:  Robota mugitzeaz gain, biratu dezan programatuko da, kasu honetan amildegiaren ertzera joan, biratu eta abiapuntura itzuliko da.

JARDUERA 

Nire eguneroko errutinaren algoritmoa

Fecha: 01/01/1970

Gaur egun, teknologiaz inguratuta bizi gara eta gure eguneroko bizitzan hainbat zereginek orden zehatz bat jarraitzen dute. Zer egin behar dugu goizean esnatu ostean? Hortzak garbitu ala jantzi? Gosaldu baino lehen zapatak jantzi?

Pentsamendu konputazionala lantzea ez da soilik informatikan programatzea, baizik eta arazoak logikoki pentsatuz konpontzea eta jarduerak urratsez urrats antolatzea. Jarduera honetan, ikasleek euren eguneroko errutinaren algoritmoa sortuko dute: lehenengo pentsamendua eta idazketa erabiliz, eta nahi izanez gero, ordenagailu bidez Scratch bezalako tresnak erabilita.

JARDUERA 

Nemo eta Marrazoa

Fecha: 01/01/1970

Baliabide honen bitartez ikasleek programazioaren oinarrizko ezagutzak barneratuko dituzte bloke bitarteko programazioarekin. Horretarako Scratch softwarea baliatuko dute.

Baliabidearen helburua harrapaketa joko interaktibo eta erakargarri bat sortzea izango da mota ezberdinetako blokeak erabiliz. LHko 5 eta 6. mailako ikasleekin erabiltzeko dago egina.

JARDUERA 

Meatze bat zure patrikan

Fecha: 01/01/1970

Unitate didaktiko hau, Haur Hezkuntzako 5. mailako curriculumean kokatzen da. Gaitasunen ikuspegitik, pentsamendu konputazionala eta robotika lantzea proposatzen da, matematikako kontzeptuak aztertu eta ulertzeko tresna gisa. 

Pentsamendu konputazionalak datuak antolatzea, arazoak deskonposatzea, ereduak ezagutzea eta algoritmoak sortzea eskatzen du, fenomeno naturalen ulermenean eta arazoen ebazpenean aplikagarriak diren trebetasunak landuz. Hezkuntza-robotikak programazioaren hastapena errazten du eta "eginez ikastean" oinarritutako ikuspegi praktikoa ahalbidetzen du, esperimentazioa eta ikerketa sustatuz. Unitate didaktiko honek, ikaskuntza sakona eta funtzionala garatu nahi du kontzeptu horiek egoera zehatzetan aplikatuz, sormena, talde-lana eta autonomia sustatuz.

Baliabide digitalak eta analogikoak modu seguruan eta jasangarrian erabiliko dira.

JARDUERA 

Matematika, jolasa eta programazioa

Fecha: 01/01/1970

Unitate didaktiko hau, Haur Hezkuntzako 5. mailako curriculumean kokatzen da. Gaitasunen ikuspegitik, pentsamendu konputazionala eta robotika lantzea proposatzen da, matematikako kontzeptuak aztertu eta ulertzeko tresna gisa. 

Pentsamendu konputazionalak datuak antolatzea, arazoak deskonposatzea, ereduak ezagutzea eta algoritmoak sortzea eskatzen du, fenomeno naturalen ulermenean eta arazoen ebazpenean aplikagarriak diren trebetasunak landuz. Hezkuntza-robotikak programazioaren hastapena errazten du eta "eginez ikastean" oinarritutako ikuspegi praktikoa ahalbidetzen du, esperimentazioa eta ikerketa sustatuz. Unitate didaktiko honek, ikaskuntza sakona eta funtzionala garatu nahi du kontzeptu horiek egoera zehatzetan aplikatuz, sormena, talde-lana eta autonomia sustatuz.

Baliabide digitalak eta analogikoak modu seguruan eta jasangarrian erabiliko dira.

JARDUERA 

Kontagailua Micro:Bit txartelarekin

Fecha: 01/01/1970

Baliabide honen bidez programatzeko aldagaiak erabiltzen trebatuko zarete. Hasieran, eremu birtualean programatuko duzue eta ondoren, algoritmoa eremu errealera eramango da Micro:Bit txartela erabiliz. 

Pilota partidu bat antolatu duzue herrian. Micro:Bit txartela erabilita, partidurako bi kontagailu eraikiko dituzue:

  1. Pilotalekuko aforoaren kontrola eramateko kontagailua.
  2. Partiduko markagailu digitala.

Horretarako, txartelak uneoro datu batzuk gorde beharko dituenez, programatzerako orduan aldagaiak erabili beharko dituzue. 

  • Aldagai bakarrarekin pilotalekuan uneoro dagoen pertsona kopurua zenbatu ahalko duzue.
  • Pilota partiduko markagailua programatzeko aldagai gehiago erabili beharko dituzue.

JARDUERA