Hezkuntza Robotika Codey Rocky-rekin

Fecha: 01/01/1970

Robotika hezitzailearen mundu zirraragarrian murgilduko gara.

Gaur egungo hezkuntza-robotikako irtenbide ezagunenak ezagutzea, eta haien hezkuntza-aplikazioarekin lotutako kalitate-irizpideak bereiztea.

Robot baten atalekin ohitzeko: kontrol-unitatea, sentsoreak eta eragingailuak.

Hezkuntza-erronkak ebaztea, robot-ereduaren software espezifikoarekin programatuta, hainbat estrategia metodologiko aplikatuta.

JARDUERA 

Robotekin ikasten - Zure eta makinen zentzumenek nola funtzionatzen duten

Fecha: 01/01/1970

Ikaskuntza-egoera gizakiaren bizi-funtzioekin lotutako gertakariak eta fenomenoak interpretatzearekin eta azaltzearekin lotutako gaitasun-ikaskuntzak garatzera bideratuta dago, bai eta ingurune naturalean gertatzen diren beste batzuekin duten harremana ezartzera ere. Hala, proposatutako jardueren bidez, ikasleek harreman-funtzioaren prozesuak, zentzumen-organoak eta horien atalak ezagutuko dituzte, eta haien eta roboten funtzionamenduaren arteko analogiak bilatuko dituzte.

Ikaskuntza-egoera honetan, ikasleek XXI. mendeko erronkekin lotutako trebetasun eta gaitasun espezifikoak garatzeko aukera emango dieten hainbat erronkari egin beharko diete aurre (157/2022 Errege Dekretua, martxoaren 1ekoa, Lehen Hezkuntzako gutxieneko irakaskuntzak eta antolamendua ezartzen dituena), hala nola gizakiaren bizi-funtzioekin lotutako gertaerak eta fenomenoak interpretatzea eta azaltzea, eta horiek ingurumenarekin duten lotura azaltzea. Helburua da ikasleek, aldi berean, bizitzan zehar ikasten jarraitzea ahalbidetuko dieten trebetasunak garatzea, ezagutzaren konfiantzatik abiatuta, garapenaren motor gisa.

Horretarako, programazioko eta robotikako proiektu kolektibo batean parte hartuko dute, egungo gizarteak eskaintzen dituen era guztietako aukerak aprobetxatzeko, bereziki aro digitaleko kulturarenak. Halaber, onura eta arriskuen ebaluazio kritikoa sustatuko da, erabilera etiko eta arduratsua eginez, bizi-kalitate pertsonala eta kolektiboa hobetzen eta bizimodu osasungarriak garatzen laguntzeko.

JARDUERA 

Hezkuntza Robotika Crumblerekin

Fecha: 01/01/1970

Robotika hezitzailearen mundu zirraragarrian murgilduko gara.

Gaur egungo hezkuntza-robotikako irtenbide ezagunenak ezagutzea, eta haien hezkuntza-aplikazioarekin lotutako kalitate-irizpideak bereiztea.

Robot baten atalekin ohitzeko: kontrol-unitatea, sentsoreak eta eragingailuak.

Hezkuntza-erronkak ebaztea, robot-ereduaren software espezifikoarekin programatuta, hainbat estrategia metodologiko aplikatuta.

JARDUERA 

Bizi funtzioak Makey Makey

Fecha: 01/01/1970

Proiektu honetan, ikasleek giza gorputzaren bizi-funtzioei, sistemei, aparatuei eta organoei buruz ikasiko dute, modu manipulatibo eta interaktibo batean. Bideo eta aurretiko jardueren bidez, gorputzaren sistemei buruzko ezagutzak eskuratuko dituzte. Gero, Makey Makey erabiliz, organo bakoitza dagokion kablera programatu eta konektatuko dute, eta, horrela, gorputzaren bizi-funtzioei eta materialen eroankortasun elektrikoari buruzko ulermena indartuko dute.

JARDUERA 

Bakearen mandragorak sortzen

Fecha: 01/01/1970

Mandragorak izaki mistikoak dira, sendatzeko duten ahalmenagatik aintzatetsiak. Bakearen Nazioarteko Egunaren harira erabaki dugu irakasgai hau sortzea, eskoletan -baita gure herrietan, eta oro har, mundu osoan- bakea sustatzeko errezetak txertatzen laguntzeko.
Harmonia-egun hau ospatzean, mandragoren magia, lasaitasuna eta batasuna modu praktiko eta sinbolikoan sustatzea da gure asmoa.
Tutorial honetan mandragoren mundu mitikoa aztertuko dugu, sormena, arazoen ebazpena eta trebetasun teknikoa erabiliz, sorkuntza paregabeak sortzeko. STEAM elementuak integratuz (Zientzia, Teknologia, Ingeniaritza, Artea eta Matematika), loreontzi bat diseinatu eta 3Dn inprimatuko dugu. Tinkercad erabiliz, mandragoraren irudi interaktibo bat eraikiko dugu birziklatutako materialekin, eta Makey Makey nahiz Scratch erabiliz programatuko dugu.

JARDUERA 

Osasuntsu nahi zaitut

Fecha: 01/01/1970

"Osasuntsu nahi zaitut!" ikas-egoera bizi-estilo osasungarrien garapenarekin lotutako gaitasun-ikaskuntzak garatzera bideratuta dago, organismoaren funtzionamendua eta organismoan eragiten duten barneko eta kanpoko faktoreei buruzko hausnarketa kritikoa ulertuta. Ikasleek norberaren zaintzan eta gainerako pertsonen zaintzan erantzukizun pertsonala eta soziala beren gain hartzea bilatzen da, baita osasun publikoaren sustapenean ere. Horretarako, animazio interaktibo bat sortzea eta programatzea proposatzen da, praktika osasungarrien berri emango duena, ikastetxeko hezkuntza-komunitateko kideekin partekatzeko. Proposatutako programazio-lengoaia ScratchJr da, eta programaren diseinuak pentsamendu konputazionalaren lau dimentsioak jorratuko ditu (deskonposizioa, patroiak ezagutzea, abstrakzioa, algoritmoen garapena). Ikas-egoera hori eta haren azken produktua ikastetxeko proiektu global osasuntsu eta aktibo baten barruan sar daitezke.

JARDUERA 

Fisika esploratzen Scratchekin

Fecha: 01/01/1970

Jarduera honen helburua da ikasleek beraien ezagutzak aplikatzea hiru proiektu ezberdinetan non bolumena, masa eta dentsitate kontzeptuak landuko dituzten. Blokeetan oinarritutako programazioa erabiliko da ikas egoera honetan, zehazki Scratch aplikazioaren bitartez. Ikas egoera honen iraupena 10 saiokoa izango da, honela ikasleek beraien ezagutzak modu esanguratsu eta sortzaile batean islatu ahal izango dituzte. Hurrengoa izango da ikas egoeraren sekuentzia:

  1. Lehenengo Proiektua: Nik azaltzen dizut.
  2. Bigarren Proiektua: Jolas dezagun dentsitatearekin!
  3. Hirugarren Proiektua: Zenbat ikasi duzu?

JARDUERA 

RoboTIK

Fecha: 01/01/1970

Ikas-egoera honetan ikasleek jarduera deskonektatuen bidez pentsamendu konputazionala aplikatzen ikasiko dute eguneroko bizitzaren egoeretan. Horrez gain, sormena eta lankidetza ere garatuko dute amaieran RoboTIKen istorioa kontatzen duen ipuin digitala idatziz taldean. 

RoboTIKi zientziak izugarri gustatzen zaizkio. Hala ere, arazo tekniko bat dela medio, bere programak huts egin eta zatitan apurtu da, gaitasunak galduz, besteak beste, emozioak identifikatzekoa. Horregatik, pieza guztiak berrantolatu behar dira.

Elkarlanean zenbait erronka gaindituz ikasleek piezak berreskuratuko dituzte robota berreraiki eta birprogramatze aldera, RoboTIKek berriz ere emozioak identifikatu eta eguneroko jarduerak egin ditzan.

Azkenik, RoboTIKen istorioa asmatzeak ikasi dutenaz gogoeta egiten ere lagunduko die ikasleei.

JARDUERA

Klima aldaketa eta programazioa

Fecha: 01/01/1970

klima aldaketa

 

Maisu-maistrak programazioaren kontzeptuak aztertzen lagunduko die ikasleei, algoritmoak zer diren azalduz eta ordenagailurik gabe nola programatzen den erakutsiz.

Proposatzen de jarduera horrek programazioari eta klima-aldaketari buruzko ezagutza konbinatuko ditu, eta ikasleak animatuko ditu horrekin lotutako arazoei buruz sakon hausnartzera eta konponbideak iradokitzera.

JARDUERA 

Informatika deskonektatua

Fecha: 01/01/1970

Eguzki sistema

 

Bee-Bot robota erabiltzen den jarduera hau unibertsoari buruzko proiektu baten barruan dago, eta gamifikazio-proposamen batekin hasten da. Jardueraren narratiba NASAri "James Webb" teleskopioaren pieza bat berreskuratzen laguntzean datza (2021eko abenduaren 25ean jaurti zuten espaziora).

JARDUERA