Programatu nire aldartea
Fecha: 01/01/1970
Ikasleek beren sentimenduak adierazten eta ikaskideen emozioen aurrean erreakzionatzen ikasiko dute, hori guztia Bee-Bot izeneko robot baten laguntzarekin. Jardueretan zehar, ikasleek Bee-Bot programatuko dute eta sentimenduak, erresilientzia eta enpatia bezalako gaiak aztertzen dituzten istorioak sortuko dituzte.
Egunerokotasuneko ekintzak (algoritmoekin hasten)
Fecha: 01/01/1970
Jarduera honen helburua deskonposizioa eta abstrakzioa lantzea da, batez ere, baina baita sekuentziazioa eta nozio algoritmikoak ere.
Horretarako, gure ikasleek ohiko lanak nola egiten dituzten hausnartzen saiatuko gara. Zeregin hauek, berez, oso errazak diren jarduera txiki edo urratsetan deskonposatzen edo banatzen dira, eta, ordena egokia jarraituz, zeregin osoa lortzen lagunduko digute. Ikasleek ez dute zertan idazten edota irakurtzen jakin behar jarduerak hainbat modutan eraman baitaitezke aurrera.
Esku robotikoa eraikitzea
Fecha: 01/01/1970
Jarduera honen helburua ikasleei pentsamendu konputazionala eta robotika lantzeko aukera ematea da, Mikro:bit hardware programagarriko gailu bat erabiliz. Helburu nagusia ikasleen sormena bultzatzea eta programazioaren munduan sartzea da. Oraingo honetan, esku robotiko edo mekaniko bat eraikitzeko erronka egingo zaie.
Fluxu Diagramak
Fecha: 01/01/1970
Fluxu-diagramek arazoak urratsez urrats deskonposatzen irakasten dute, programazio-lanak zein eguneroko egoerak errazago ulertuz eta konponduz. Funtsezko tresna dira prozesuak modu argian bistaratzeko eta antolatzeko.
Euskal Emakume Zientzialariak
Fecha: 01/01/1970
Proposamen honetan Adimen Artifizialaren mundu liluragarria modu dibertigarri eta inspiratzailean ezagutzeko aukera ematen da, euskal emakume zientzialarien lorpenen eskutik. Jarduera honetan, irudiak nola identifikatu ikasiko da, praktikan jarriz ikaskuntza automatikoaren oinarriak.
Grabitatea neurtzen Makey Makeyrekin
Fecha: 01/01/1970
Proposamen honetan, ikasleek Makey Makey gailua erabiliko dute grabitatea esploratu eta neurtu ahal izateko.
Hegaldi simulagailua
Fecha: 01/01/1970
Ikasgelarako baliabide honetan, Arduinorekin hainbat gailu elektroniko programatzeko entrenatzaile bat nola fabrikatu deskribatzen da. Entrenatzailea hegaldi-simulagailu bat da, material birziklatuekin erraz sor daitekeena.
Dipper-ekin programatzen hasiko gara
Fecha: 01/01/1970
Deskonektatutako jarduerak edo "unplugged" jarduerak teknologia edo gailu elektronikoak erabili beharrik gabe egiten dira. Haur Hezkuntzan edo Lehen Hezkuntzan, jarduera horiek Pentsamendu Konputazionala modu dibertigarri eta ludikoan sartzeko modu bikaina izan daitezke. Dipper eta bere lagunen bidez, programazioaren oinarrizko eta hasierako kontzeptuak ikasiko ditugu.
Toolbox
Fecha: 01/01/1970
Toolbox Academy, interakziorako eta ikaskuntzarako plataforma bat da.
Haurrentzako, gazteentzako eta helduentzako onlineko programazio-ingurunea, pentsamendu konputazionala garatzen eta programazio-lengoaia ikasten laguntzen duena. Haren ezaugarri funtzional nagusia da ez duela behar tutoretzarik; hau da, ikasleak irakasle beharrik gabe barneratzen ditu eduki konputazionalak. Oinarrizko edukiak doakoak dira, eta pentsamendu konputazionala lantzen eta garatzen da; horretarako, pentsamendu logikoa, problemak ebazten eta prozesuak sortzen irakasten da.
S4A
Fecha: 01/01/1970
S4A Scratch-en egokitzapen bat da, Arduinorekin programatu ahal izateko. Scratch lengoaia bisuala da, konputazioaren zientzietan murgiltzeko aukera ematen duena.
Scratch for Arduino kode irekiko programa da eta programazioa eta elektronika aldi berean ikastea ahalbidetzen du.









